外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【原神】リリースからの1年間を振り返ってみる

なんかまだ半年くらいしかやってないような気になるけどもう1年経つんだなあ(こなみ

 

 

 

以下、曖昧な記憶を頼りにおおざっぱなまとめ方をしている(つまり裏取りをしていない)ので、矛盾点あってもお目こぼしください。

 

リリース前(~2020/9/27)

7月ごろにCBTをやっていたようで、そのときの映像なのか別途宣伝用のものだったのかわからないが草原?で凝光がスキル使って屏風を出す場面のムービーを見た記憶。

5月のブルプロCBTからしばらく飢えていたので、気になってプレイ候補に。「CBTをやった」「ブルプロ同様のトゥーンレンダリング」からMO型のガチャゲーと思い込んでおり、まあ無料でちょっと触って終わりかなーとか思ってた。

ほぼ同時にロストアークもサービス開始するという話だったけど、そっちはクオータービュー+ハクスラ+韓国ゲー特有のキャラデザゆえに自分ではやらずプレイレビューを頼んでいた。

 

Ver.1.0(2020/9/28~2020/11/10)

PU:ウェンティ、クレー

 

初日からスタート。

昼に配信開始だったため、昼休みにスマホで触ってみて「ゲーム」ができることに驚いた。スマホゲーのプレイ体験がパズドラとかFGOとかで止まってそれっきりだった身にはめちゃくちゃ新鮮だった記憶。

スパイウェア騒ぎがあったのも初日だった。以前プレイしていたゲームでチート対策系のツール?としてXINECODEが動いていた経験もあって、まあそういうのあるやろと。林檎含め各プラットフォームでチェックされてなお見つからないようなのが一般人に見つけられるか?とも。

 

当時の日記を見るに、リリース2週間時点でメインを終わらせたうえで璃月全域の探索まで終了している。たしか璃月は4ブロックくらいに分けて2日で1ブロックくらいずつしらみつぶし、みたいなことをしてたはず。

神の瞳コンパスも宝箱レーダーも存在しないので全部自力。瞳の最後の一つはワイナリー南の風石碑で飛んでいくやつだったのをよく覚えている。さすがに箱はコンプできず後々マップ見て回収したけど、モンドのスタート地点近辺以外はほぼほぼきちんと見つけられていた。(ちなみに公式の1周年振り返りムービーだと10/2に風神の瞳を全回収したとのこと。つまり5日で2国の瞳集めを終わらせていた。去年の9/28~10/2って平日なんだけど、当時の自分どうなってんの)

 

イベントは中盤で元素クルーシブル、後半で百貨珍品(今日欲しいのはこのようなもの)が開催。

前者は地脈より効率がいいことはわかっていたものの、世界ランクがまだまだ上げ切れない時期だったために地脈の効率上限や要求経験値量のインフレとかが判明しておらず、あまり重要視されていなかった。自分は手持ちの脆弱を使い切ったが、実際のところ当時の世界ランクで無理に消費する or ランク6以上で地脈を回す、のどっちの方が高効率だったか微妙なところだったと思う。

後半は実質ログボイベントなのもあって、セリフが独特なこと以外特に話題にもならず。実際は界隈全体的にVer.1.1待ちで期待が高まっていて、嵐の前の静けさだったような記憶。

 

最初期は炎+大剣という優遇セットの旦那、トワリンワンダウン動画で脚光を浴びた刻晴あたりが好評だった。一方でジンや七七はあんまり強みがなかった、というかヒーラー枠は入手しやすいバーバラ(配布枠かつPU対象)が強敵過ぎた。あえて言うならジンはスキルと重撃での打ち上げ拘束がえぐいという話まで。モナは回避が出来なくてクソくらいの噂(とケツの話題)だった記憶。(初期のモナダッシュの挙動はだいぶひどかった)

ウェンティはフィールドのユーティリティにて最強だった。あとはまだ転化反応が強いステータス状況&レベル帯だった(というか増幅反応を狙って起こしているようなプレイヤーがほぼいなかった)のもあって雷元素の評価も高かった。PU対象でキャラクター性もわかりやすいフィッシュルはめちゃくちゃ人気。

PU対象3人衆の最後の一人の香菱は配布枠でもあったので、最初期は針を持たせての物理ビルドも候補に挙がるくらい評価は高かった。元素爆発発動時の無敵が異様に長いこともあって、回転の悪さがあまり問題にならないフィールドだと重宝されていた。

 

大体世界ランクが上がって60突破ができるようになったあたりで(螺旋後半に行けるようになったプレイヤーが増えたのもあって)評価が変わり始め、ウェンティが戦闘面でも最強だと周知されていたはず。拘束に加えエネルギー15還元もヤバいと気づかれ始めたあたり。

一方で刻晴は対群性能の低さ=螺旋適性の低さから評価ガタ落ち、プリケツ剣がかわいいだけと言われていた気がする。黒剣交換を嘆く層とあくまで強みを強弁する層で真っ二つだった。紀行武器については大剣の追加効果が螺旋でもちゃんと発動すること、弓+ウェンティでの落下ダメが割りと大きいことが判明してそれなりに人気がバラけたのもある。法器はすぐにクレーが来たものの同時にほぼ上位互換の四風がPUされたこと、槍はそもそも槍キャラが一人しかいなかったことからあまり話題にはならなかった。

螺旋12層が炎アタッカー前提だったこともあり、旦那の評価は相変わらず。クレー実装で強さ論争が巻き起こっていたが、両方入れて上下それぞれでアタッカーやらせればいいんじゃね感はあった。のちのちの12層チャレンジ時、クレーのみの自分は案の定クレーの居ない方で苦戦してベネシャンコンビに頑張ってもらった。

蒸発の強さがバレてきたのもあり、行秋とクレーのセットが強コンビと話題になった。が、イマイチ狙ってクレーで蒸発を起こせないから微妙なんじゃ?勢もそれなり。当時はまだ行秋は水付与役でしかなく、行秋側で蒸発を起こしても強い感覚が育っていなかった。(行秋はPU対象だったが、育成リソースがあまりにもカツカツでちゃんと育てられている人が少なかった。祭礼も同様)

ジンは10層のクソ硬トリックフラワーがヘイトを買っていた&11層(超電導バチバチの層)での上記紀行弓による落下ダメ動画の存在からHPインフレについていけるのではという予想があり、さらに12層にバーバラ投入がむりすぎたことから評価が上がる。(1年後の今になってみると落下ダメの面ではあまり目立っていないが、今後も打ち上げ可能でタフな敵が出ればピンメタとして復権の目はありそう。そもそも自分の元素を剥がせる元素爆発と2凸バフの性能という強みは今もあるけど)

この頃から特に12層の存在によってベネットの壊れ方がバレて、あまりの性能に信条を曲げて使い始めるプレイヤーが大量発生。そして好感度が上がって開放されるエピソード(出生の秘密とか神の目の入手経緯とか)で一気にいいキャラじゃね?の風潮が広まったはず。11月のスターライト交換枠にいて所持率が跳ね上がったのも大きい。

クレーと同時PUだったのもあってノエルは初心者にお勧めされがちだった。厳選がまともに進められていない環境だったため、余った防御聖遺物持たせるだけでそれなりに仕事をするのが好かれていたんだと思う。全体的にプレイヤーの練度が低く、とりあえず死なずにゴリ押せればええやろくらいだったのもたぶんある。単純に確定入手できる大剣持ちという面で、誰でも持ってる&フィールド探索で便利という薦めやすいポジションだったのもあった。

香菱は突破ステが熟知だったり元素爆発が異様に重かったりタヌキグゥオパァーが使いづらかったりでどんどん評価が下がり、発動さえできれば元素爆発だけは強いという空気。アタッカー香菱に元素スティールさせまくって12層を攻略する配布縛りの動画が出たのはこの頃だったか、この次のVer.だったか……。

バーバラは12層の凍結で完全に敵扱い。12層に触れる層が増えたのは次のVerだったと思うが、食わせた育成リソース返してくれ的なプレイヤーが一気に増えていたと思う。

後期配布3人衆最後の一人のスクロースはウェンティと比較されて評価は低かった。が、当時の螺旋の構成はひたすら雑魚ラッシュだったので、上下それぞれに集敵役を1人入れるという面ではジェネリックウェンティとして出番があったと思う。(ちなみにこの頃の螺旋は前半・後半ではなく上半・下半という表記だった)

 

自分の螺旋進捗は10月上半期でギリギリ7層まで突破し、そのあと下半期で11層☆6クリアしていた。

12-1をちょっと触ってバーバラが詰みすぎていることに気づき困っていた記憶。ジンさんと炎神ベネット(とディオナ)に救われたクチ。

 

 

Ver.1.1 迫る客星(2020/11/11~2020/12/22)

PU:タルタリヤ鍾離

 

1.0のストーリーラストで意味深に出てきた甘雨がプレイアブルにならないどころか男キャラのPUが続いて不評だった記憶。

これにより女性人気優先のゲームか、と思われていた(プロデューサー?が以前女性向けゲームを担当していたという話もあった)が、一方でしっかりアクションをやらせてくる黄金屋の実装が同時だったのもあって想定する客層がよくわからなくなっていた。この頃、どこから流入したプレイヤーなのか何となく察せてしまうホモガチャホモガチャ連呼する層がいて見るに耐えなかった。とはいえ、次のVer.1.2前半でさらにアルベドPUを突っ込んできたのはさすがにすごい判断だったと思う。

弱体化前の黄金屋はそこそこ難易度の感想がブレていた。おそらく世界ランク4(魔神任務の開放条件ギリ)だとそこまで厳しくなく、世界ランク5に入っているとハードだったんじゃないかと思っているが……。いずれにせよ万人が通るメインクエスト上のハードルを上げるのはあまりプラスにはならないとは思う。PSに天井はあれど底はないので。救済措置のはずのマルチも使えなかったようだし。

いろんな意味でタルタリヤはヘイトを買っていた。その後遺症か、今でも憎んでいそうな人をまれに見る。初出が「淑女の同僚」「謀略巡らせそうなタイプ」「胡散臭いチャラ男」の印象だったのに、後から実は戦闘狂です!実は家族思いです!とか言われてもついていけねえよ、というのもあったにはあった。

 

イベントは帰らぬ熄星(実質モナ&フィッシュル伝説任務)とグルメは冷めないうちに(原神Uber)。

前者はめちゃくちゃコストのかかったでかいイベントで、三平ことスカラマシュの喋りの気持ち悪さ(=声優の上手さ)とモナの有能ムーブ、そして何より濃すぎる中二病によりかわいそうな子扱いを受けていたフィッシュルが話題だった。あとイベントで樹脂使わせるのやめろの意見多数。世界観的にも重要なイベントだったので、いずれ復刻やストーリー部分の常設化がありそうな気がしている。

後者のUberはすさまじく不評だった。謎判定でキレがち。ダッシュ禁止の環境下だと、鍾離の重撃連打が移動速度では優秀というその日から使えるムダ知識を得られた。正確にはその日だけ使えるムダ知識だったが。なお次かその次あたりのVer.で似たようなタイトルの世界任務?が追加され、すわUberの再来か、と恐れたプレイヤーがそれなりにいた。(実際はそんなにヤバいやつではなかった)

 

タルタリヤは完凸でCTリセットという5凸までの立ち回りを全否定する効果にどうしても目がいき、完凸したら強い、しなきゃ弱い、の極端な評価だった。実際は1凸でほぼ完成の性能だったが、おそらくキャラ人気的に鍾離を引きたい=タルタリヤを引かない理由作りが必要、だったと思われる。(ゆえになおさら鍾離の性能で荒れた)

鍾離先生は風神と並ぶ性能を期待されていたが、実装されてみると長時間だけど硬さはそこそこ程度のバリア+高回転高打点の元素爆発(ただし粒子生成力が低くて回しづらい)しか持っていない状態であり、アタッカーとしてクソかっこいい通常攻撃モーションを振りまくることを夢見ていた多くのプレイヤーが涙に暮れ、そして一部は暴徒と化した。強化すること自体はこのVer.1.1のうちに発表されたが、内容は全く不明で、強化を見越して引くか否かで票が割れていた。この鍾離関連の件がmiHoYo最大のやらかし。

 

螺旋は11月上半期で12-2まで☆3クリア、12-3だけ☆0クリア。

ディオナが完全にメタキャラだったので一気に楽になった。11/11実装⇒11/15挑戦時点で使えるレベルまで促成強化したのが模範解答すぎた。

 

 

Ver.1.2 白亜と黒龍(2020/12/23~2021/2/2)

PU:アルベド甘雨

 

ドラゴンスパイン実装。初のマップ追加で大いに盛り上がった。(正確には1.1で黄金屋近辺が追加されたりはした)

実装前は地図上の面積からして狭くね?という予想だったが、蓋を開けてみれば階層構造やマップ開放系のギミック(と極寒ゲージ)によりかなりボリュームのある探索だった。炎神が点火役として大活躍。

魔神戦争時代(シャール・フィンドニール)、旧貴族時代(貴族の私生児エバハート)、カーンルイア崩壊時(悪龍ドゥリン)の3つの時間軸が交わる構成になっており、ストーリー的な厚みが感じられるマップで個人的に好き。全体的にBGMも好き。戦闘BGMは正直全マップかなり秀逸なゲームだけど、その中で1番を挙げるならここ。

 

イベントはテーマイベントの白亜と黒龍(実質アルベド伝説任務)、秘宝の行方(仙霊ダウジング)、無相の交響詩原神危機契約)。

白亜と黒龍は帰らぬ熄星と同様にかなり力の入ったイベント。これもカーンルイア関連で重要そうな情報がポロポロ出ていたので、いずれ復刻や常設化がありそう。配布武器がめちゃくちゃ強く、炎神最適武器と呼ばれた。ただし天空剣を除く。

秘宝イベントは最近も稲妻で続編?みたいなのをやったので、今後もパターンの一つとして続いていきそう。

無相は2.0になる前に既に同系統イベントが来ているので、頻度高めで回ってくるイベントになりそう。チャージとCT関連はめちゃくちゃストレスなのでそこだけ切るくらいが楽しめるライン。毎日全盛りは基本的に完凸キャラでの遊び場のつもりでいたほうが精神衛生上よさげ。一方でマルチOKはかなり日和ったなと思う。根本的にこのタイプのデバフ系イベントよりもエネルギー原盤や所謂バキイベ、もしくは最近の百人一揆のようなバフ系イベントの方が楽しめるのでは感はある。

 

アルベドは男3連ガチャの最後の一人であり、次が性能不明のこの時点で既に大人気の甘雨なのもあって、かなり人気は低かったと思う。ストーリー序盤での言動にイキリ感があったのと、スクロースガチ勢に嫌われていたのも要因。また初の炎神PUに抱き合わせで微妙な星5を付けてきた、と思われていたのもあった。

実際はめちゃくちゃ重要な情報持っていそうな人物だし有能だしでイベント後半ではイメージ払拭、岩元素供給役(と超強化された岩共鳴役)としてノエル鍾離から熱烈なラブコールがあった。そしてそもそもスクロース好きは超マイノリティだった。「好き」に一直線なのかわいいやろ!

一方の甘雨は事前人気も実装後の性能でも大好評。ほぼほぼ産廃だったアモスを救い、初の弓で戦う弓キャラとしても歓迎された。ここから、凸よりもモチーフ武器、凸は1ro2くらいに有能なのを入れる、という方向性が定まったと思う。(まあアモスは性能的な実質モチーフ武器であってあくまで恒常だし、その中でも和璞鳶と魈ほど沿ってはいないけども)

 

年明けから螺旋の構成が変わり、12層がめちゃくちゃ楽になってあっさり☆36取れてしまった記憶。

地脈異常は鍾離の強化待ちで岩接待になっていた(敵も鍾離が刺さる編成になっていた)が、正直わざわざ岩を採用する必要もなく余裕で抜けられるレベルで、初期12層との落差は多きかった。

 

 

Ver.1.3 明霄、海に昇りて(2021/2/3~2021/3/16)

PU:刻晴胡桃

 

悪名高き海灯祭の実施されたVer.。春節合わせの大きなイベントで街は華やかだったものの、内容はTDとNPCお使いサブクエ連打だったので心証が悪かった。CβTでは素材集めさえすれば無限交換?のできるイベントだったようで、まあそのまま来ることはないにしてもそれなりにおいしいのでは、という空気もあったと思う。

今までに出てきたNPCや、マップの背景としてしか認識していなかったものがきちんと利用されている内容で、個人的にはかなり早い段階から気合い入れて用意していたんだなという印象。個人的には高評価。(FF14のレターモーグリサブクエみたいなイメージ)

が、まあ確かにプレイアブルキャラがポンポン出てくると豪華さがダンチだと直近の韶光撫月で分からされたのも確か。

このVer.で実装された他のイベントがほとんどおまけ程度だったのも非難に繋がる原因だった気がする。写真(写真機能追加のお披露目みたいなやつ)・奔流(1Ver.おきに、ラスト1週間に開催するようになった)・探索依頼(最近フライムのやつがあったほぼログボイベ)くらい。

 

事前の情報公開ではガチャ対象は魈と刻晴のみで、ラスト2週間は空白期間になっていた。が、胡桃に関してはほぼほぼ公然の秘密になっており、そのために春節合わせでβから温めてきた魈もあまり回されていなかったように思う。完凸で完全に別のゲームになるが5凸まではそこまで変わらない、という星座の内容の影響もあったとは思うが……。

刻晴はどうしても欲しかった人はそれなりにいただろうが、基本的に出番がない(というか対単体に適性&雷というキツい組み合わせ)なのが悪さをしてほぼ胡桃待ちの休憩期間という扱いだった。自分はここで1人増えて3凸か4凸になり、今では5凸。一方で旦那はいまだに不在。恒常☆5が増えないのが救いといえば救い。

胡桃はほとんど甘雨の再来と言っていい存在だった。ただし性能発揮のために用意すべき環境のハードルが高く、1凸+限定モチーフ武器+鍾離+行秋+祭礼完凸がほぼ確定で要求された。一方で廉価版運用では初めて紀行槍をうまく使えるキャラでもあったが、基本はがっつり金をかけるか引かないかの2択に分かれがちだったと思う。ゆえに評価も分かれがち。(甘雨は西風弓で元素爆発サポーターという逃げ道の存在が大きかった)

 

2月半ばからは11層の地脈異常が雷元素付着でエネルギー減少になり、初期12層ほどではないもののギミック型に慣れていないプレイヤーが苦しんだ。

ここで西風武器、元素スティール、そしてウェンティが嘱望された。からのウェンティ復刻である。

 

 

Ver.1.4 風花の招待(2021/3/17~2021/4/27)

PU:ウェンティタルタリヤ

 

風花祭と書いてウィンドブルーム祭と読む。蒲公英酒もそうだけど無理に横文字にしすぎでは?

海灯祭の反省を活かしたのか、プレイアブルキャラにちょいちょい触れる。反応は概ね良好だったと思う。まあイベント内容が内容だったので今度はマリオパーティ云々とか揶揄されていたが……。ちなみに腐植と違って武器は産廃

他のイベントとしては闘争の潮流(バキイベ)、純水の願い(クルーシブル)。

前者は狭めのエリアで雑魚ラッシュを捌く感じで、ウェンティスクロースでひたすらまとめるだけでバンバン元素爆発が回る無双系イベント。最近稲妻で同系統イベントが実装された。

後者は実質的に元素クルーシブルの再演。脆弱樹脂全割りイベント。稲妻でもそろそろ来そう。今までは清泉町にいた純水精霊が璃月に移動した?っぽいことしかわかっていなかったが、ここで一気に情報が開示された。あとたしかこのタイミングでボイスが実装されたんだった気がする。(ちなみに戦闘開始時のセリフや実質的な時間切れの存在、コストが掛かっていそうな独自のフィールドから、もともとはアンドリアス同様のフィールド週ボス枠として開発されていたのでは説があった)

 

このVer.は復刻ガチャのみだったが、ウェンティはスクロースとは別物の集敵能力と異常な探索ユーティリティゆえに各所でおすすめされていたのを見かけた記憶がある。

一方でタルタリヤは、1凸でもほぼスペックが発揮できるしCTを埋められれば無凸でもいいという話が(初実装時に比べれば)出回っていたはず。しかもスイッチアタッカーの運用自体は胡桃で分かりやすく周知されていた。が、次に魔改造された鍾離が来るとわかっており、またしても鍾離待ちのために犠牲となるポジション。甘雨+氷風のために4凸狙いの人はごく一部いたかも、くらい。

 

 

Ver.1.5 塵歌を纏いし扉(2021/4/28~2021/6/8)

PU:鍾離エウルア

 

前Ver.の終わりから合わせて、かなりスカスカの虚無期間だった。PUも復刻連打で、このあたりで離れた人はそこそこ多かったと思う。目玉が塵歌壺(原神ハウジング)だったのもある。屏風部屋を作るゲームをやるか否か以前に、ハウジングは人を選ぶコンテンツ。

イベントはエネルギー原盤・序論(百人一揆プロトタイプ)、風の行方(原神鬼ごっこ)、迷城戦線(お試しキャラ+ステージ探索)の3つ。

序論というからには今後続編が出てきそうだが、若干原盤の構成決めが面倒ではあった。ブラッシュアップした結果が百人一揆なら上手いこと改善してきてるとは思う。

ごっこは初のPvPだったが、この程度であってもマルチを嫌がる人は一定数いるので今後どうするのかは気になるところ。初チャレンジのマップに限って鬼側になるのは困りものだったが、実際のところマップを理解すれば鬼側の方が楽だった。非対称vPって大体そんなイメージ。

迷城戦線はほぼ全キャラ持ってる上に育ててるプレイヤーにとっては目新しさがないだけでなく普段使いより弱い状態で戦う羽目になるストレスがある。そしてキャラの新鮮さがないと、マップを覚えて以降が完全に作業になってしまってイマイチ。とはいえ強くしすぎたり別途バフ付与したりするとキャラお試しとしての意義がなくなってしまうから難しいところではある。

 

ガチャの面では満を持して帰ってきた岩神が目玉。だいぶ回ったはずだが、正直マルチやる人の2凸くらいしか星座の目玉はない(というかバリアのデバフが本体なので凸る意味がほぼない)ので、大体は無凸確保程度だったと思う。また1.1当時にプレイしていれば既に無凸は持っていそうな気もする。

一方で復刻男3連打からの氷女という、似たような流れを見たことがある展開を経て実装されたエウルアは、全ての物理ビルドを過去にした……と言われたような言われなかったような。元素爆発の倍率こそえげつないものの、その火力が意味を成すコンテンツがなく腐り気味で、物理というだけで拒否反応を示す人も多くあまり人気がなかった気がする。伝説任務で癖のあるキャラだと示されていたのもある。あとはプリケツ剣を継ぐ者とか言われていた気がする。

ちなみに、自分が初めて確保しなかった限定☆5でもある。面白そうじゃなかったので……。

 

5月からの螺旋は9層10層の極寒と11層のCT増加でかなり不評。

11層のアビスの使徒、12層のアビスの詠唱者の存在も大きく、跳ね上がった難易度に苦戦する人が多かった印象。なお人型でタフというエウルア使えと言わんばかりの敵ではあったが、結局甘雨が全てを破壊していた。

甘雨なしで11層の使徒2体は、CT増加の影響もあってかなりめんどくさかったと思う。おそらく12層より11層で苦戦した人の方が多い。この時はまだ淑女が氷法器で実装されると期待していた。

 

 

Ver.1.6 真夏!島?大冒険!(2021/6/9~2021/7/20)

PU:クレー楓原万葉

 

クレーのみ実装順序と復刻順序が入れ替わった原因はこの原神における夏イベントの存在。

まさかの期間限定使い捨てマップ実装で、かなり人を呼び戻したと思う。自分もドラスパ実装以来の探索でモチベが戻ったうちの一人。

聖遺物掘って螺旋を消化するだけのゲームと化していたが、一番の売りはマップ探索だよな、と再認識できた。

金リンゴ群島関連以外は風来の剣闘奇譚(原神危機契約#2)のみ。魔偶剣鬼2体だけは害悪行動が多すぎて過剰なストレス。フィールドの方の魔偶剣鬼がだいぶ良心的だとわかった。それはそれとして個人的に苦手だけど……。

 

クレー自体も最初期の実装キャラのため、欲しいが入手機会がなく困っていた人も多かったはず。正直公式の紹介ムービーの出来があたまおかしかったので人気が出るのも当然と言えば当然の気はするが、この頃にはもう扱いの難しさに対し火力のバランスがあまりよくない環境になっていたと思う。

一方、初の稲妻組として実装された万葉はあからさまに性能がヤバく、2代目風神と呼ばれる始末。が、CβTから引っ張りに引っ張った綾華と、崩壊3rdの存在から人気が担保されている雷電&八重がほぼ実装内定していたことから、引かない誓いを守り抜いた層もそれなりにいそう。実際のところ性能の強弱以前に探索ユーティリティも戦闘プレイフィールもウェンティ超えが過言ではないレベルで、操作の楽しさという面で見ても優秀。

 

螺旋は熟知強化を周知するため&万葉接待のために11層で拡散強化。

一方の12層は地脈異常もなくひねりなしのシンプルな構成。シンプルゆえに、3間は取り巻きの魔術師をついでで処理できるほど育成が進んでいるか否かで難易度が大きく分かれていたと思う。

この期は前期で難易度上げすぎて不評だったから易化させたのかな、という印象だった。

 

 

Ver.2.0 鳴神不動、泡影を滅す(2021/7/21~2021/8/31)

PU:神里綾華宵宮

 

満を持しての稲妻実装。

翌日から早速北斗の配布イベントが始まり、稲妻各地で戦闘することになっていた。どう考えても探索が間に合わず、マップ開放前の状態でクエストアイコンに向かって進む羽目になったプレイヤー多数では、という。自分は新聖遺物秘境のために樹脂貯めこんでいたので、離島を出られるようになったら真っ直ぐ神像でマップ開放⇒秘境探しをしたおかげでそうはならなかったけども。

他のイベントは機関棋譚(TD第2段)と幻影心流(バキイベ第2段)、そして恒例の地脈の奔流。機関棋譚はTDというかひたすらくじを引き続けるだけのゲームと化していた。幻影心流は相変わらずストレスフリーの無双系。

北斗イベもドラスパから始まった「各地でギミック利用しつつ雑魚集団を倒して回る」タイプのイベントの系譜だったので、実質復刻イベントのみ。まあ新マップ追加が目玉なので、正直これでも詰めすぎ感すらある。

 

PUはβ以来、1年以上も温め続けてきた神里綾華と、新規の宵宮。なんで長野原宵宮じゃないんだ?

綾華は今まで長く待った分の期待に加え、ストーリーの重要どころなのもあってキャラ人気はそこそこ高かったと思う。また氷風と共鳴の存在ゆえに氷元素は基本的に優遇気味なところに、元素爆発の倍率がぶっ飛んでいたのもあり性能面でも好評だった。初動では重撃メインで刻晴タイプ(対単体寄りで要スタミナ管理)かと心配されていたがそうでもなく、普通に運用がシンプルで使いやすい、手軽な高火力キャラとして評価が定まった感じ。なお確保しなかった限定☆5その2。素肌に胴を着けてるデザインがどうしても違和感。

一方の宵宮は弓の通常攻撃をメインにする初のキャラ(タルタリヤも「弓で通常攻撃メイン」だけどアレは詐欺みたいなもん)で、実装前に伝説任務で微妙な装備の状態のお試しを触る機会があったために前評判はイマイチ。サポーターでは?という意見と、装備がひどすぎるだけでスイッチアタッカーメインという意見に割れていたと思う。個人的には星座の都合上、4凸以上でメインアタッカーが本分かなと思っていた。実際に蓋を開けてみると、適切な運用をするとコンテンツによっては対単体での適性が高いスイッチアタッカーという感じ。火力そのものはあるが、良くも悪くも敵の構成に依存する。どちらかというと狭い範囲に刺さるこっちの方が刻晴に近いポジションだった。

 

螺旋はついにアビスの詠唱者が11層に格下げ。地脈異常もバフ系だったのでかなり緩かった。

一方の12層は元素満潮/低潮という初のシステム。いつものスキルローテが崩されやすく、そこそこストレス。

敵自体はあまり強くなく、満潮/低潮への慣れが全てだった。難易度は控えめ。

 

 

Ver.2.1 韶光撫月の浮世(2021/9/1~2021/10/12)

PU:雷電将軍珊瑚宮心海

 

若干フライング気味ながら、1周年に合わせて鳴り物入りで雷神が実装。

翌日から百人一揆(エネルギー原盤系列?)がスタート。バフ型なうえに雑魚ラッシュ系なのでだいぶ手軽。2キャラ1チームで6チーム組、ある程度のCTと時間制限で必ずチーム入れ替えをさせるこの方式は、元素反応やスキルローテあたりの戦闘のチュートリアルとしてはかなりうまかったと思う。過去の限定キャラのお試しを兼ねていたのもプラス。

他のイベントは浮遊する秘霊(仙霊ダウジング第2段)、月中王国(釣りシステム周知)と、テーマイベントの韶光撫月(海灯祭リベンジ)。釣りの配布武器は腐植のコンパチで同等以上に優秀。

韶光撫月はまだ途中なので何とも言いきれないが、海灯祭で不評だった部分に思い切りテコ入れしてきている。ストーリー部分では璃月オールスターが出演して全員喋るしキャラ性もしっかりアピールされている。なんなら重雲君なんか初登場で、いきなり行秋のおもちゃにされがちなところがバレる。と思ったがそういえば炎キャラが2人ほど出ていない。まあ今後の開放部分で出て来るでしょう。あと鶴仙人こと留雲の人間モデルがいつぞやのリークにあったが、この雰囲気だと今回はその布石になりそう。2.xのうちに層岩巨淵もやると思われるので、そこで実装されるのかも。

イベントの探索はそこそこおいしいうえ、面倒なら簡単にカンニングできるようになっているあたりストレス排除が徹底されている。日をまたげば全部マップ表示されるのはなかなか。

全体的にめちゃくちゃ気合入ってるイベントだとは感じた。

 

PU対象は雷電将軍と珊瑚宮心海。2.1のストーリーが相変わらずの尻すぼみだったせいで、心海のほうは印象薄め。伝説任務でフォローされるかと思いきや、適性は軍師なのに文官も頭領もやらされてストレスで死にそうっていう心労話だった。普通にかわいそう。

雷電将軍はキャラ人気(?)に違わぬ性能がついてきて一安心といった感じ。「神」とはいえ事前のサポーター宣言もあり、荒れない下地作りはしていたと思う。2凸とモチーフ武器を基本ラインに持ってきたのは1周年とはいえ中々強気。しかし無凸でも本人火力が落ちるだけ、相性のいい武器も釣りで配布、と廉価版運用(というか本来適性のあるサポーター運用)もできる環境は整えてあり、配慮されている感。しかし最近スイッチアタッカーばっかやな。

心海は魔神任務・伝説任務と微妙な扱いだったうえに性能面でもパッとせずやはりかわいそうなポジション。会心率マイナス自体はうまい方向づけだったと思う。会心関係を全切りして他ステータスに割り振れる、あまり使われていなかったステータスに目を向けさせられる、ワンオフ聖遺物を厳選させるために樹脂を使わせられる。代わりに得られるものが少なすぎただけ。

 

螺旋は11層で初出の浸食ギミック。控えも含め全員のHPがゴリゴリ削られ、ヒーラー必須の心海接待と思いきや、別に立ち回りさえしっかりすれば本職ヒーラーである必要すらない程度だった。とはいえ表に出て殴りながら控えを回復できるタイプに適性があるギミックなのは確か。

12層はラストの恒常からくり陣形のDPSチェックがかなりハード。妙な地脈異常はないので問題になるのはそこだけ。

 

 

おわりに

 

以上、1年間の振り返りでした。

ダラダラ書いていたので各期間で書く内容に一貫性がなく、そしていつの間にか1周年も過ぎていた。

けどまあこういう記事は個人の日記帳みたいなもの(これが本来のウェブログか?)なので、思いつくままに適当に書く程度でいいでしょう。あくまで自分が2周年とかで読み返して懐かしむためのテキスト。