外部記憶装置.txt

基本は自分用の備忘録

【ブルプロ】ブループロトコル NT感想

2023/3/31~4/2のネットワークテストに参加したので感想。

不具合っぽい挙動がそこそこ多く、バランスも現状は難ありなので、サービスインはまだ先と予想。
特にアドベンチャーボード関連で大がかりな改修・調整が必要そう。
(もともとは1月 NT ⇒ 早春 正式サービス予定。が、今から3か月では厳しい気がする)


NT版向けに調整されていそうな部分も込みで書く。

ざっくりまとめ

・気になったところ

  1. メインコンテンツのアドベンチャーボードがえぐいおつかい
  2. 種々の問題が複合して敵の視認性が悪い
  3. 要求スペック高いor最適化不足(3070Tiで上限fps60設定でもファン爆音のエリアがあったし、街は30出るかどうか)
  4. フィールドでの体力管理がめんどい(CBT時のようにマシな回復イマジンがあれば解決するのでたぶんNTだけの問題)
  5. 相変わらずバフデバフの残り時間を表示しない

・好きだった・面白かったところ

  1. グラフィック、キャラクリ、音楽はどれも水準高いだけでなく雰囲気もいい
  2. HUDの調整自由度が高い(ほぼFF14。いいところは学ぶべきではある)
  3. 回避の性能が高くアクションの手触りがいい
  4. カバン管理が大幅改善されてほぼストレスフリー


以下、全体の感想。
前提として、

  1. 入力デバイスはキーボード+マウス(G300)
  2. 中の人はTERA ⇒ FF14を経験(TERAは65キャップ開放直前~2年ほど、FF14は紅蓮直前~現在。絶オメガだけノータッチ)
  3. 初日だけおおよそペアで動き、2日目からソロ。合計30~35時間ほどプレイ。キャスのみカンストでバトルスコア1790、塔までクリア、ボード15/17達成。(ミーンの羽を諦めた)

街(アステルリーズ)

エスト関連

メインクエス

おおむねストレスなし。会話シーンはバストアップ紙芝居ではなく、3Dモデルがかなり動く。(ただしメインどころ以外は紙芝居で済まされがち)
ストーリーの展開上で挑むIDは非マルチ(基本は自分+フェステ)なので安心。事前にPTを組んでいれば他プレイヤーとも一緒に入場できる。
初回クリア時にそのIDのマルチ申請が開放される形式であり、初見プレイヤーとのマッチングは発生しない。初見マルチのハードルとムービー視聴の両面を回避した仕様でいい落としどころ。
エスト進行もID入場もレベル指定がないため、最速で進んでいるとIDに入ったはいいものの歯が立たずに出直す感じになる。レベル補正の大きいゲームなので、マルチ・非マルチ問わずID入場にレベル指定もあっていいと思う。(マルチはバトルスコアのみ指定があり、「装備はいいがレベル補正のせいでまともに削れない」という状態でも申請できてしまう)

サブクエス

各所のNPCからは一般的なクエストが、開拓局ではそれに加えて職指定等のクエストが受けられる。CBTと異なり、受注地点がマップに表示される。受注上限は10件。
通常はアイコンが青。進行中、次に話しかけるNPCなどは水色。レベル不足などで進行不可だと赤。

「一般的なクエスト」はよくあるサブクエ。ザ・おつかい。
一部アイコンの装飾が違うクエストが混じっており、それは次の項目で。

開拓局のサブクエストはここに集約する必要なさそうな一般的なやつと、各エリアの討伐・採集系クエスト。
前者は扱いがどっちつかず。街を活かすならあちこちのNPCに持たせるべきだし、利便性を追うなら全部開拓局に集約すべきだし。一応、報酬の経験値が高めの傾向で他のサブクエと差別化しているのかも?という程度。(開拓局はいわゆる冒険者ギルドのポジションなので、すべてここに集約する=受注後に依頼人NPCに会いに行く形になって結局手間が増えるだけかも)
後者は新エリアで討伐&採集する際に開拓局に顔を出して受けておく感じか。

職指定のクエストは各職の先輩みたいなキャラのストーリーを追って、職の成り立ちとか世界観に触れる感じ。
CBTのときはたしか最初にジョブチェンジNPCによって挨拶回りをさせられたけど、今回は街中でなら職変更できるようになったせいかスキップで、ここでクエストを受けないと先輩的なキャラが存在することにすら気づかない。が、受ける前から各先輩は現地にいるっぽい。(埠頭に弓の先輩がいるのは確認した)
冒険者ランク指定のクエストもここに含まれており、NTではリキッドメモリ関連のクエストがあった。が、アドベンチャーボードで「このクエストをクリアしろ」の誘導を受けたはいいもののどこで受注できるのか分からずそこそこ迷った。

アドベンチャーボードとの兼ね合いはそちらの項で。

その他(チュートリアルエスト、ボード入手クエスト)

通常のサブクエストと同じく青いアイコンで、周りに十字のマークがついてるのがチュートリアルエスト、猫耳みたいなのがついてるのがアドベンチャーボード入手クエスト。わかりやすくていい。

前者は何かしらの要素が開放されるクエスト。装備の染色とか、武器クラフトとか。
即座にクリアしない場合でもとりあえず受注しておくのが安パイムーブ。(少なくともイマジン作成は対応クエのクリア前から使用でき、そのせいでピンクウリボのイデアは2個余計に取りにいかされた。CBTのときと変わらずフラグ管理系が甘い気が)

後者はクリア報酬にアドベンチャーボードが含まれるもの。(もしかしたら装備やイマジンの設計図がもらえるものもこのマークかも)
ボードの指定項目が進行の主軸になるので、こちらは基本的に最優先でクリアしていくことになる。
アドベンチャーボード側の仕様の問題ではあるけど段階踏みすぎなので、ボード自体は会話で即入手でいいと思う。あるいはNPC由来にしなくてもいい。

クラフト

2か所で行う。
でかい天球儀のとこでは武器と消耗品、開拓局前の並びの店でバトルイマジン&エンハンスイマジン。
各装備のレベル設定は、装備可能な最低レベルの指定ではなくその装備の性能上限を指す。これは自動レベルシンク機能による「自分のレベルより高い装備を持つこともできるが性能はレベル相応に落ちる」という仕様のため。つまり2職目はカンスト装備を作ればそれ1本でカンストまで使える、ということになるはず。開発的にはそれでいいのか?
ウィッシュリストの仕様によってCBTでの不満はだいぶ改善されたが、ウィッシュリスト登録自体はクラフト画面でしかできないのが若干不便。登録数の上限は高めなので、「作る可能性があったらとりあえず登録しておく」でおおむね解決はする。カタログのような形でどこからでもレシピを参照&ウィッシュリスト登録ができるようになると便利かな、というところ。

武器

IDのクリア報酬(今回はドロップ追加込みで1本あたり3周だった)と討伐&採集系の素材でクラフト。NTでは素材以上に通貨の要求量がえぐいバランスだった。バトルスコアに影響。
作成するたびに性能の一部がランダムでぶれる(運がいいとプラグを追加するためのソケット数が増える)ので、エンドコンテンツ的には何本も作成することになりそう。CBT時の融着システムよりマシではあるけどなかなか賽の河原みがある。
「フィールドコンテンツとしてPT募集して延々狩りをする」の目的になりうる枠

消耗品

普段のフィールドで使用。ダンジョンでは支給品がもらえるし、そもそも支給品しか使えない。カバンの枠のうちどれだけ回復アイテムを持っていくか、みたいな個々人での調整の話がCBT直後くらいの公式生放送であった気がするが、鑑定システムの廃止とともに消えたっぽい。まあ支給品のみの方が開発もプレイヤーも楽だとは思う。
割と長時間フィールドにいるデザインながら、各職の自己回復能力は弓以外高くない。ここで回復薬を大量生産しないとフィールドでの体力管理がつらかった。が、フィールドゆえにバトルイマジンに回復を仕込めばいいのでは感も。(今回は悪しき癒し手がレベル差補正で実質無敵だったので、回復イマジンはピンクウリボ一択。が、キャスターでもHP700弱までいくのに20ずつしか回復しないのはさすがに厳しかった)

バトルイマジン

各自で自由に選べる追加スキル枠のようなもの。2枠。ビルド・ステ補正・追加効果等によって選ぶ感じで自由度は高い。バトルスコアに影響。
性能としては攻撃、回復、補助の3方向。CTがそれぞれ異なるので火力面で最大化できるのがどれか、の判断はかなり面倒くさそう。発動すると敵に攻撃を当てられる位置に勝手に召喚されるが確定ヒットではない(イマジンによるが発動から攻撃モーションまでそこそこラグがある)ので、敵が動き回るタイプだと使いにくい、とかもあるはず。CBTと異なり(少なくともピンクウリボは)グラウンドターゲットで発動場所を選べるようになった。扱いやすくなっていい改善。
基本的に各エリアで湧くネームドからドロップするイデアを入手時にクラフトが開放され、イデア複数で作成する感じ。ボス枠でない雑魚のものもあり、フィールドの宝箱で固定入手できるものとレアドロップ宝箱で入手できるものがあるっぽい。
作成するたびにランダムでつくバフ効果があるため、メインで使うイマジンはそれの厳選もやることになりそう。つまりこちらも「フィールドコンテンツとしてPT募集して延々狩りをする」枠だけど、職で適正が違うのでちょっと人集めが面倒かも。

エンハンスイマジン

ステータス補強の装備。5枠。基本的に強いやつに乗り換えていくだけ。バトルスコアに影響。
基本的に"装備の更新"は新しいエンハンスイマジンを入手することを指す感じ。それぞれ5刻みでレベルが設定されており、レベルの高いものの設計図が手に入ったら素材を集めて作成しバトルスコアを上げていく。同レベルのものでもサブステ補正の方向性が違うので、職によって別のものを装備することになるはず。
CBTではそれぞれレベルを上げるシステム(原神の聖遺物みたいなイメージ)で、自分のレベルより高いイマジンは装備できない=2職目が地獄の仕様だった。レベルシンクか何か必要では、と当時の記事では書いたが、結果的にもっといい感じの仕様になってうまく改善されたと思う。
こちらはアドベンチャーボードの報酬で設計図を入手するのが基本の入手経路になるが、レアドロップ宝箱からも入手できるものがあった。延々狩り枠かつもっと人集め大変かも枠。

探索

アステルリーズは作りこみがすごいものの、フィールドと違って宝箱が落ちていたりはないし、サブクエ等の消化が終われば特にコンテンツがあるわけではない。まあプレイヤータウンって大体そういうもんか
開拓局前の一点集中を避けるためか同じ機能を持ったNPCが複数設置されており、好みのロケーションを定位置にできそう。(クラフト関連と開拓局クエストは1人しか担当がいないので結局偏る気はするけど)

その他

職変更

毎度神殿前のクラスマスターに話しかける必要がなくなったのはプラス。装備変更で武器を変えれば職も変わる。微妙にスムーズではないので、いつぞやに言っていたプリセット機能の実装時はスッと変更できるようにしてほしいところ。イマジンの構成に加え、突き詰めるならスキルセットまで含める形で。(弱点属性の仕組みがある以上、ここまでまとめたセットを作ると膨大な数を管理することになりそうな気もしなくもないけど……)

おしゃれアイテム

見た目装備、マウント、染色系などはGCコインの交換品にすべて入っていた。GCコインは対応コンテンツのクリアに加えてアチーブメント報酬などでも入手でき、値段は変わるだろうけど今のところ良心的なコンテンツ。
染色の類はわざわざ専用UIに移行する(キャラクリ画面の流用?)ので、あまりテンポがよくない。染色用のアイテムが足りなかったりするといったんその画面から離れて用意しなければならず、その時点で調整していた染色設定は消える。微妙に不親切設計。最終的には各色の染色アイテムを大量に倉庫に抱えておけるようになるくらいのバランスならまあこれでもアリか。

倉庫

倉庫周りは特にストレスなし。採集・ドロップ・ID報酬などは勝手に倉庫に入れてくれて管理の手間がない。しかも倉庫の中身もフィールドからでも確認できる。
手持ちのアイテムに入るのは回復薬などの消耗品と、装備の類になる。装備の方はもうちょっと整理できるようにしないと、数が増えてきたとき使いにくくなりそうではある。
あと新しい装備を入手した時に所持品の方に通知バッジがつくが、実際に装備するのはキャラクター画面なのが微妙にかみ合ってない。どちらかというとアイテム欄からも装備できるようにする方向で変更してほしい。

リキッドメモリ

CBTほど重い管理項目にならず、しかし効果が出てますよ、は表記上わかりやすくなっていた。
進行するにつれ同時使用できる本数が増える(ドロップ増加?はモンテノール渓谷の高レベルエリアで2本目が拾えた)ので、そこまでこまめに向かう必要もなくなるはず。
どこかのエリアを進めよう、となったときに開拓局クエ・サブクエ・アドベンチャーボード・ウィッシュリスト・リキッドメモリを用意してから向かってがっつり居座る、というイメージか。(もちろん全タスク片付く前に効果は切れるだろうが、次のエリアに向かうまでには満タンまで貯まりそう)

釣り

ノータッチ。釣りコンテンツとは開発コスパのいい虚無である、という強めの思想を持っているのでやりたくない。

フィールド

フィールドマップとしてはCBTでも行けた海鳴りの草原とバハマール高原に加え、新規マップのモンテノール渓谷があった。
それぞれ3エリアに分かれているうち、レベルキャップぶち抜いてる高レベルエネミーがうろつくエリアが1つ。ここは駆け抜けながら採集するくらいしかできなかった。
全体的にアートワーク優秀。モンテノール渓谷は名前通りの地形なので見通し悪く暗めだった。

討伐

エネミーは密度も索敵能力もやたら高く、敵に見つからずに採集を続けるのはほぼ無理。巡回範囲が広めのため安全なポイントも少ない。結構ストレス。せっかくフィールドごとのBGMに力が入っているのに、フィールドを歩き回るときはほぼ常時戦闘BGMになってしまってもったいない

  1. エネミーのリポップタイミングは固定でなく、後で倒した個体が先に湧くこともある。
  2. エネミーによって配置数や配置範囲のばらつきが大きく、枯れずに狩り続けられるもの、リポップ待ちせざるを得ないもの、密集してて大量にまとめ狩りできるもの、マップをあちこち駆け回る必要があるもの、と格差がある。
  3. エネミー自体の特性としても、ひたすら遠距離攻撃し続けてまとまってくれないタイプ、飛行していて殴りにくいタイプ、モーションによって上下移動があるタイプ、攻撃間隔が短く落ち着いて殴れないタイプ、と適正のある職に差がある。

PTメンバーが殴った敵は自分がノータッチでもルート権がもらえるが、有効範囲はそこまで広くない。6人PTを3人ずつに分けて別種のエネミーをまとめ狩り、は厳しそう。

ちなみにスペルキャスターは事前に脅されていた通りソロ適正が低く、職の方向性として対多数火力に優れていそうだったものの一対多はかなりつらかった。特に冒険者ランク3への試験は死ぬほどきつかった。(ただし範囲攻撃は雑に打っても当たるので、EPリジェネつけて攻撃と回避を繰り返していればそのうち終わるには終わる。一方単体攻撃ではチャージとエイムに注意を割く余裕がなく、効率を追う場合には対2体が一番厳しかった)

採集

前述の通り、ほぼ常時エネミーのヘイトをとった状態で採集を行うことになって落ち着かない。後述のヘイトシステムの仕様のせいでトレインを擦り付けるのがたやすいため、意図せずして妨害する・される場面も多い。
なおエネミーの攻撃間隔が短めなので、一度採集キャンセルされると延々キャンセルされ続ける。(MHPのランゴスタか?ってくらいの妨害能力だが、攻撃に転じた瞬間逃げ回ったりしないのでマシ)
採集ポイントはエリア変更では復活せず、そこそこ長めの時間経過か街への帰還が必要?だった。
CBTでの採集ポイントの種別が採集するまで分からない問題は、近づくとアイコンを出すようになって改善されていた。が、だいぶ近づかないと表示が出ず、そもそも採集ポイントの光り方が控えめで見分けづらい。景観優先なんだろうとは思うが利便性のロスの方が大きい感触。ここの仕様を変えないならミニマップにも表示を出すくらいはしてほしいところ。

ネームド

(おそらく)特定のエネミーを一定数倒すと、その系統のネームドモンスターが出現する。出現から撃破までの時間制限はない。
経験値は通常エネミーと大差なく、メインはドロップアイテム。落ちるのは基本的にバトルイマジンの作成に必要なイデアで、まれにバトルイマジンそのものが落ちることもある。
対応エネミーが湧くあたりのど真ん中に出てくるため、周囲にリポップする通常エネミーも巻き込みながら戦うことになる。ある程度戦力が集まるまでは雑魚処理でいっぱいいっぱいになる。
フィールドコンテンツのため多数でのタコ殴りが基本になるが、ボスがそこまで目立たないため(特に人型とかシルエットの小さいモデル)かなり視認性が悪い。それでいて遠距離職にモーション判断を要求するランタゲ攻撃を仕掛けてきたりする。周りの無限湧きエネミーからタゲられ続けるのも鬱陶しいので、遠距離職は一方的に殴れる高台を確保できないネームド相手だとかなり気を遣う。
ついでに、地形を挟んだ向こうの敵も体力バーや名前が見える(高台から地面越しに低地のエネミーの存在が把握できる)ので、ネームドとの戦闘でそれらが被ったりするとさらに視認性が悪くなる。敵の表示距離の調整で個人で対策できなくはないと思うけどさすがに違わんかと。
あと、単純に硬い。インスタンスの生成・振り分けルールからして人数スケーリング不要という判断なんだろうけど、それにしてもネームドに人数が集まりやすいであろうNT環境でもタフすぎた。本サービスでは多少柔らかくなるだろうとは思うけど、序盤のネームドは人が足らず雑魚処理でいっぱいいっぱいでおそらく全然狩れなくなると思う。まあ死闘がコミュニケーションのきっかけになるパターンもあるかもしれない。

探索

フィールドにはいくつか固定配置の宝箱があった。これは好感触。中身はイデアやリキッドメモリのような重要度の高いユニークアイテム(?)もあったが、基本は換金アイテム。ちょっとした達成感と、あとだいぶ金欠気味のバランスだったのでありがたさもあった。
デスペナで一定時間マウント不可+移動速度低下になるのはかなりマイナスの体験。特にマップの形状から落下死が発生しやすいので、それでデスペナが入るのは大変よろしくない。戦闘で体力0になったときだけにするか、移動ではなく火力にペナルティ入れる形にしてほしいところ。
ナッポはノータッチ。そこそこ歩き回ったはずだが特に見かけず、割ときちんと隠してある感じ。

PTコンテンツ

いずれもコンテンツの時間切れと、PT全体でのリスポーン回数に上限がある。
死んでから15秒以内に蘇生してもらえばその場復活&リスポーン回数は消費しない。
蘇生は死んでいるプレイヤー近くでインタラクトキーを長押しし、ゲージを貯めていく感じ。蘇生行動を受けている間はカウントダウンタイマーが止まる&蘇生行動を中断すると蘇生ゲージが漸減していくので、完全には蘇生しきれないタイミングでも敵の攻撃の合間に蘇生行動を挟んでおくのはプラスになる。いい仕様だと思う。

ID

ストーリーでIDクリア後にマルチプレイ申請が開放される。マッチングはとりあえず入場させて、キャンセルがいたら後から補充の方式に改善。

2つ目のID(神懸の御柱)で要求戦力ラインが跳ね上がるが、クエストでの挑戦時はそれを事前に知る手段がない。実際に殴ってみて全然削れねえ、で撤退することになる。
バトルスコアの影響よりレベル補正の影響が大きいので、どのコンテンツもレベル指定が必要だと思う。バトルスコアは目安でしかない(「スコアが上でもサブステが低い」は起きる)が、これも必要ではあると思う。実際は2職目以降にイマジンが流用できるので武器クラフトだけで条件を満たせるはずなので、とんでもないのを弾くための保険として。
なお、「レベル差があると削れない」の方を外すのはまあ難しいと思う。低レベルで格上を倒す、を楽しみたいならコンシューマーゲームをやるべき。

CBTで問題だったボス直は対策されていた。(ボス直:中ボス相当のバトルエリアだけ殲滅、他はダッシュで全スルーという効率プレイ)
といっても壁を作るとか殲滅でドロップ増加とかでなく、シンプルに敵が強くて無視できないという調整。バトルエリア内の敵が瞬殺できないくらい硬いので、トレインしてきた道中エネミーが全員追いついてきて地獄絵図になる。途中でワープがあってトレインを切れるポイントでは以前同様の無視が有効で、実際に神懸の御柱ではイチイチ倒さずにダッシュで通過してね、の区間があった。
調整次第ではあるけど、6人全員がレベルシンクかかるラインまで育っているならボス直もできるのかも。あるいはトレイン部分はタンクが抱えている(かカイティングしている)うちに残り5人でバトルエリア殲滅、というムーブもありうる。こちらは現在のヘイトシステムだと難しいかもだが。野良は殲滅・募集はボス直のような暗黙の了解ができたとしても、結局住み分けができないプレイヤーは消えず(基本無料ゲーだしなおさら)、まとめサイトで延々こすられるネタになる未来が見える。壁でよかったんちゃうか。

あとPT構成はやっぱり完全ランダムで、イージスファイターと全くマッチしなかった。
タンヒラ1は確定させてくれ。PTvsPTをわざわざ掲げるくらいモブの思考ルーチンに気合入れてるなら、こっちのPT構成もまともにしてくれ。タンク不在のキャスター職は回しを阻害されまくって非常に厳しい。

その他細かいところ。入場後に全員揃うと短い暗転を挟んでREADY ⇒ GO!で全員横並び整列でコンテンツが始まる。始まったのに気づかないとか出遅れるとかが起きづらい。また「さあ動け!」感が強いのでだらだら歩くプレイヤーが少なくなりそうな表現。これは地味ながら上手いと思う。

レイド

30人?のレイドが3時間おきに1時間開催されていた。レベルシンクがかかってないプレイヤーが大半の時期に挑んだが、1戦で20分程度。プレイヤー側の習熟も込みで最大10分くらいで片付く調整にしてほしいところ。
敵はCBTと同じドラゴンだったがモーションは全然違うし、まともにレイドになっていた。(FF14的なレイドダンジョンではなく、一般的な&原義的な意味でのレイド。多人数ででかいボス殴るやつ)

割と大量に死人が出るのを蘇生しまくってゾンビアタックするタイプのコンテンツ。とはいえリスポーン上限は60回のうち10回程度しか消費しないレベルで、蘇生は割と間に合っていた。
突然サマーソルトブレス(ボスの直線上範囲攻撃。FF14的に言えばヒートテイル)をぶっ放してくるのが近接職だとかなり厳しかったらしく、毎回数人~十数人死んでいた。タンクのヘイト管理がきちんと機能しており、広いフィールド相応のボスの大きさも相まって、遠距離職はかなりストレスフリー。(ついでにカータライズの待機中も殴れたし、タッチダウン直後から殴れたりもした)

評価システムはCBTに比べれば情報量が増えていたが、それでも不透明な部分がそこそこ。まあ細かい評価項目をオープンにするとそれしかやらんやつ出るだろうしな……。
一応、メインタンクが高評価になっていたのと、バフデバフや蘇生も評価ポイントになっていたっぽいのは見て取れた。

その他

ラッシュバトル

CBTでは闘技場という名前だったコンテンツ。
エリア内に湧く敵をひたすら倒す。割と脈絡なくドンドコいろんなエネミーが出てくる。ボス格はフィールドに湧くネームドと同じやつで、そちらで事前に戦っていれば挙動は把握できる。
戦闘100%のコンテンツで割と忙しい。CBTに比べてプレイヤー側にコントロールスキル・範囲スキルが増えた?ので多少戦いやすくはなっていたはずだが、やっぱり遠距離職は自衛必須。
スキル構成の試行錯誤をするところまでいってないのでなんとも言えないが、ターゲッティング&GCD方式のFF14ではこういう幅のあるコンテンツが基本的に作れないので期待する方向ではある。(エウレカ・ボズヤ・青魔あたりはこの方面に挑戦しているとは思うけどどうしても限界がある)

連綿の塔

雰囲気はラッシュバトルに近いが、ウェーブ毎に次のエリアにワープする感じ。1人がワープに触れれば全員飛ぶ。
勝利条件がエリアごとに違い、殲滅・特定エネミー撃破・オブジェクト破壊などいろいろ。条件を満たしても残りの敵が消えたりギミックが止まったりしないので、さっさとワープに触る必要がある。条件達成時点で敵消すか無敵化して、数秒で自動ワープでよかったのでは……?
またエリア移動の暗転が終わると即タイマースタート、同時に勝利条件表示なのでかなり忙しない。テンポいいのは確かだけど5秒くらいは待ってもいいと思う。
ラッシュバトルよりこちらの方がVC連携のメリットがありそう。次の層でUlt使う、指定エネミー以外を南に寄せる、回復設置する、とか。
今回一番面白そうに感じたコンテンツ

戦闘・職

戦闘システム

一般的なノンタゲアクション。回避の性能がいいので手触りはいい方。

ヘイト

敵のヘイトをとっているとき、どこかの敵のヘイトをとっていることしかわからない。CBTでも思ったがミニマップで表記変えるとかしてもらいたい。
また発見ヘイトの仕様が非常にまずい。すでに発見ヘイトで釣れているエネミーでも、後から発見ヘイトを稼いだプレイヤーにタゲを変えるっぽい。つまりトレインを引き連れてそこらのプレイヤー付近を通れば容易にMPKできるし、逆に戦闘中に横切られるとそっちにタゲが移って連れ去られてしまったりが起きる。
すでに誰かが発見ヘイトをとっているエネミーは他のプレイヤーが視界に入っても発見ヘイトが発生しないようにすべき。タゲが切れて初期位置に戻る最中のエネミーはこれに加えてダメージも通らないようにしてほしいところ。
ただ、この辺りはヘイトトップが常時ターゲットになる仕様ではなさそうなのも悪さしているかも。相変わらずマッチングがロールフリーっぽいので、タンクなしでも戦闘可能なようにヘイト関連は振れ幅作りたいのかもしれない。

あと妙な不具合として、タゲが切れたエネミーが元の位置に戻ると無敵(というか当たり判定なし&ヘイトとれない状態)になることがある。その場でぐるぐる回り続けたり若干浮き上がってたりと挙動もおかしい。結構根深そうな気がするけどこれすぐ直せるのか?

属性

属性やられと有利属性の問題。

属性やられは正直そこまで意識できなかった。
キャスターはスキルビルドだけで3属性のやられを起こせるのがメリットっぽいが、それぞれどの程度の効果があるのか分からず、正直殴ってたら勝手に起きるだけという印象。
キャスター以外も武器に属性がついているのでたぶん起こせるし。光や闇はそこそこ目立つし敵問わず有効そうだけど、他はある程度条件を詰めてから選択する要素のような。エンドまで気にしない要素か。
バースト後?に敵が浮き上がって落下する挙動はエイム妨害甚だしかった。

有利属性もあまり判別できず。
キャスターはきちんと合わせてビルドを変えられる職だったと思うが、フライテキストが地味で有利不利に気付きにくいし、そもそも各属性でコピペスキルになっているわけではないので属性合わせるよりスキルごとの威力優先の方がいいのでは感があった。
エンドではちゃんと意識しないといけない要素になりそうではあるけど、それのためにスキルセット変えるとローテーションも変わってめんどくさそうでもある。こちらは定点狩りPTとかの時点で多少気にしたい要素かも。
正直に言えばこの要素はいらないと思う。プレイヤーにとっては最初からガンだし、きっと開発にとってもいずれガンになる。

モーション

納刀を意識しなくなった。CBTでは戦闘後毎回納刀してからマウントに乗ったりしていたような?
全くストレスなく動けていい改善。(のはず。という表現になるくらいNTでは自然で、CBTの記事見るまで忘れてた)

あとは戦闘じゃないけどマウントの小回りが利かないのはかなりのストレス
リキッドメモリのとこのワープから2階に上がるのは旋回できないので結局全部徒歩。またまっすぐ手前に戻れないので崖の端に立っていたらマウントを下りないといけない。原神の滑空でも思ったけど、見た目の動きの正しさを追いすぎてストレスある挙動になるのやめるべき。これは開発者の自己満だと思う。(原神だと探索中の万葉のスキルの操作性の良さは即座に向きが変わる点にもあると思う。放浪者のスキルも同じ理由で動かしやすい)
マウントに乗っている間は、一度ダッシュさせれば以降スタミナが回復するたびに勝手にダッシュしてくれるのは楽でよかったところ。

CBTに比べレベリングのハードルが上がり、前回は盾弓カンストしたのに対して今回はキャスだけ。まああくまで"ネットワーク"テストなのでレベリングのバランスは気にするポイントではない(はず)。

全体としては、スキルの派生システムがなくなったのがプラス。別派生にビルド変えようとしたらGC使って振りなおすのが必須、はさすがにナシだった。
よって今回ビルドで選べる要素はタクティカルスキル4つ(メインのアクティブスキル)とクラススキル2つ(付け替えできるパッシブスキル)、あとはイマジン。クラススキルはコンテンツごとに「まあこれだろうな枠」があるので基本的にはタクティカルスキルの選び方が個人の好みが出る部分になるはず。
アクションで使用するのは「タクティカルスキル x 4 + ULT + バトルイマジン x 2 + 通常攻撃 + 職専用アクション + 回避」の合計10枠。マウスのサイドボタンなしでもやりくりできるレベル。ただしカーソル操作の仕様からクリッカーNGなので、1~5+QER+左右クリックあたりのキーはきちんと使える必要がある。

CBTに比べて(たぶん)アクションの上限が高くなり、うまくやる余地ができたのは良いところだと思う。
がその一方で、相変わらずスキル説明に威力を記載してくれないのでローテーションの期待値計算がめんどい。実際はそれぞれ木人殴れば簡単にわかる数字ではあるけど、そこ書かずに済ます理由あるか?という。属性の蓄積値もほしいところ。
(実際のところはランダムな敵のモーションと自分のリソース状況に合わせてアドリブで回さざるを得ない=FF14のような減点方式の戦闘ではないため、そこまで重要と言いうわけではない。同じくのタゲアクションのTERAにもDPSメーターはあったが最適回しの話はとくに見かけた記憶がないし、特定のスキル間のシナジーを活かす使用順序はあったが特に共有されてはいなかった。噂の媒介者もいないくらい過疎ってただけかもしれない

レベル低めのうちにスキルセットが一通り開放されて、以降はそれらの強化でちょっとずつ調整していく感じ。ぱっと思いつくだけでいい点も悪い点もあるが、本サービス後にカンストまで上げてみないと何とも言えない仕様。
とりあえずレベルシンク時の影響が小さそうな作りだとは思う。

スペルキャスター

通常3段で耐性ダウン(2割増加)、後方派生でEP持続回復、の2つ管理要素を抱えながらEP残量に合わせてスキルを回す。
スキルは通常殴り用に単体・範囲を確保して、それ以外の2枠が自由枠という解釈。実際は通常攻撃のDPSが高めだったようで、単体攻撃用のスキルはいらなかった可能性も。武器に属性ついてるから通常攻撃でも属性蓄積できたし。

自分は最初に覚える単体炎・範囲炎に加え、スキルに追撃するファンネル召喚(CT70s)とEP持続回復付与(CT70s)を設定していた。後ろ2つを合わせてバースト。後方派生のEP持続回復が残ってるうちは単体炎を即打ち連打、切れたらちゃんとチャージしてから打つ感じのムーブ。まあ威力計算とかはしてないので何とも言えない。DPSはバーストの回転率にもよるはずで正直詰め切れない。
単体炎のスキルはカンストのレベル20で唯一強化されてチャージ短縮がつくうえ、クラススキルで最大HPを減らしてEP増加(最大110になって単体炎を3連射できるようになる)があったので、たぶん今回のカンスト帯ではこれ主軸が強かったはずではある。(少なくとも開発はそういう意図だったと思う)

レイドの順位を見るに火力面ではイマイチだったようで、ほとんど火力しかない職としてどうなの、という気はした。多人数だと通常3段でのデバフ維持がいらなくなる分有利なはずでは……。
属性バーストの貢献割り振りが難しいからその分低めの見積もりになっているとか、あるいはソーサラーと言えばヌーカーの想定でそもそも適正は範囲火力なのかもだけど。

その他

クアッドアーム型が延々ぐるぐる回り続けるクソじゃなくなった。突然ほかの敵の陰から突進してくるのはびびるけど。
キャスター的にはモンテノール渓谷のエネミーが全般的にBADだった。

アドベンチャーボード

一番の問題要素ながらおそらくメインコンテンツになりそうなもの。
これ自体は複数のサブクエを段階を踏んで進めていくようなコンテンツ。(いい面として、これの存在ゆえに同じ目的でフィールドをうろつくプレイヤーが絶えにくい、というのはある)

ボードは5マス~15マスほどで分岐のあるすごろくのような見た目で、進行中のマスの指定内容を達成すると、そこから伸びた先のマスの指定内容を進められるようになる。
最後まで進めればエンハンスイマジンの設計図がもらえたり、武器のクラフト素材を多少補ってくれたり、特定アイテムのドロップ率を上げてくれたり、のような報酬がある。特にエンハンスイマジンは基本的にこれ経由になる。

問題点

問題はざっくり3つ。

  1. 手前のマスが終わるまで後ろのマスの指定内容はカウントされない
  2. 指定内容が汎用のエネミーや素材なので、他のボードやサブクエストと被る
  3. とにかく数が多い

FF14でクエストごとにユニークのエネミーや採集物を設定していたのはこういう理屈だったんだな、と今更理解できた。

手前のマスが終わるまで後ろのマスの指定内容はカウントされない

そのまんま。
ボードを入手しさえすれば順序を問わない(手前のマスが終わるまで報酬はもらえないけど、後ろのマスを事前に達成しておくことはできる)ならまだマシだった。
あるいはこれ単体で、次の項目と複合しなければ最悪ではなかった。

指定内容が汎用のエネミーや素材なので、他のボードやサブクエストと被る

つまり、同じエネミーを複数のボードやサブクエで指定される可能性がある。(ボードでホーンゴート50匹指定とサブクエでホーンゴート30匹指定があったとして、両方進行可能であれば同時にカウントすることができる。サブクエを受注し損ねていれば再度狩る必要があるし、ボードで手前のマスが埋まっていなければやはり別途狩る必要がある)
可能性があるというか普通にバンバン被る。総討伐数を最小にしたければ、全ボードとサブクエを把握したうえで複雑なチャートを組む必要がある。ボードは複数エリアにまたがるものもあるし、サブクエの報酬でボードがもらえるパターンもある。

とにかく数が多い

要求数が多い。ので効率気にせず目についたものから適当に進めると地獄。特に採集系は確定入手でない以上えぐい時間拘束が起きる。神々の見守る丘で狼と鹿に追い掛け回されながら何時間植物採取し続けたかわからん。
ボードの数自体も多い。今回のNTの範囲内でも全部で17個あった。(自分はそのうち15個を達成した。1つはレベル補正的に達成不可で、1つはドロップ率設定ミス?っぽくて1マス目が埋まらず諦めた)
また、ボードを「進行中」に切り替えないと達成されない。同時に進行中にできるのは5個まで。ボードの総数が多いので、今のエリアで進めるボードだけを進行中にする、というのを毎度やる必要がある。

全体

UI

CBTに比べてだいぶマシになった感じ。テスト版という雰囲気がなくなった気がする。

通常画面

ウィンドウでいい部分を全画面にしたり、暗転はさんだりとテンポ悪い部分があるのは変わらず。(マウス動作をカメラ操作に固定=カーソルなしのUIにした時点で固まってしまっている仕様だとは思うので、今更変えようがないとは思うけども。FF14はデフォルトカーソルでドラッグ中だけカメラ操作、TERAはEscキーでカーソル/カメラの切り替えを行っていた)

エスト表示数は相変わらず少ない。
前は1個だったので改善してはいるものの、今の汎用エネミー等を対象にして複数同時並行で進めるシステムならもっと出していい。(サブクエは受注中だけユニーク素材が追加入手できる、みたいな仕様になっているものもそこそこあってこれはボードほど印象悪くない)
あとはHUDへの表示を優先するか否かの2段階でなく、優先/通常/非表示の3段階制にしてほしいところ。

HUDの配置自由度はほとんどFF14の感覚。あとはサイズと透過か。まあ個人的にはいらないけども。

オプション系

キーバインドは自由度もありいい感じ。納刀は相変わらずインタラクトと同じキーで固定されていたけど、今回は不要になっていたので気にならず。

個人的に大きかったのは、ULTカットインのオン/オフ機能。CBTで結構困った記憶があるのですごくありがたい。(開発からしたら「せっかく作ったので見てほしいもの」のはずで、それをサービスイン時点でスキップできる仕様にしようというのは結構重たい判断だと思う)

一方、CBTで不満だったバフデバフの残り時間表示は相変わらずなし。キャスターは耐性デバフとEP回復の管理が必須で、これが見えないのは困りものだった。

グラフィック

最新のMMOだけはあるクオリティで、かつトゥーンレンダリングがうまくマッチしていて雰囲気もいい。
個人的にはキャラもフィールドもすごく評価高い。

キャラ

キャラクリの幅はもうちょい必要な気はする。単一種族なのが大きな要因ではあるけど、どうしても似たような印象のキャラクターが増えがち。特に髪型は実用的なものが少なく、実質ネタキャラ向け枠がそこそこあった感じ。
ついでに、ボイスパターンもすぐ聞き慣れそうな程度しかない。TERAではあとから有名声優のボイスパック?を追加、みたいなのやってたし今回もやる感じですかすずき?

NPCのキャラデザはやたらビビッドな色使いでやりすぎ感がなくもない。……と思ったけどそれ大体未来のキャラとかだな。まあ問題ないか。

ここに含めるべきか怪しいけど、モーションのこなれ感が薄いのはCBTから気になっていて結局改善されていない部分。
急に動くというか、シームレスでないというか。動きが鋭角でコマが飛んでいるような感じ。いまいち自然ではない。

フィールド

カメラ手前の透過をほぼしてくれないため、木が立ち並ぶようなエリア(特にリッツェ交易街道の集落手前の橋が並ぶエリアのさらに手前、ミーンがいる側道)だとなんも見えない。遠距離職はレティクルの都合上カメラずらしてごまかすこともできないし絶望的。
逆に敵がやぶの中に入った場合も見えなくなる。まあレティクルの色は変わるから見えなくてもエイム判断可能ではあるけど、ソロじゃない場合はそこに大量のエフェクトやらが被っていてレティクル自体も視認性悪い。命中する場合はレティクルの色変えじゃなくて敵のシルエットを光らせて表示とかにしてほしい。

また夕凪の段丘などの高レベルエリアでやたらグラボ温度が上がってファンが唸りを上げていた。NTではほぼプレイヤーが立ち入らない前提で、最適化が後回しになっていた?

音楽

メインテーマもオープニングテーマも大物を使っていただけあって、ゲーム内も力が入っている。フィールドBGMもそれぞれ固有で雰囲気が合っている。
が、根本的に戦闘状態になりやすいデザインなので、放置時以外は聞く機会があまりない。もったいない。
ついでにネームドの戦闘エリア付近ではもっと強めの戦闘BGMが流れ出すが、このBGMが流れている状態でワープするとワープ後数秒までそのBGMが続いていた。たぶん不具合。

2日目夜あたりから、数時間程度で重くなり始め、ロード中に音楽が途切れたりした。
フィールド上での挙動もちょいちょいおかしかったので、これはゲーム自体の最適化の問題?

ストーリー・世界観

CBTと大きく変わらず。
個人的には「この世界の全体的な雰囲気」以外はあまり期待していない。

ストーリー

メインはCBTより少し先までプレイできた。まあほとんど話は進まない。(2人組から未来の事情を聞き現在で何すべきなのかを説明してもらうターム)
個人的に比較対象がそのあたりに気合入っている作品ばかりなので仕方ない部分はあるが、微妙。とはいえそもそもネトゲでストーリーに力入れてるFF14が特殊な気がするので、まあこんなもんかという感想。

世界観

ファンタジーとSFが混ざり合ったような世界観自体は好き。
一方、本サービスで行けるエリアが増えれば横の広がりは補われるだろうけど、縦方向の深みが足りない(=歴史がない)。ゆえに解像度が微妙。
まあ初期実装でしっかり設定を出しきるだけの機会が作れるかというと微妙だとは思う。サービスが継続していって複数のコンテンツやらNPCやら(あとはそこそこやるであろう期間限定イベント的なのとか)が増えた時にちょっとずつ埋められていくのが希望的観測。複数の経路を同時進行できるのはこの手のライブサービスのゲームの強みだし。

キャラ

NPCのキャラ付けは強め。
軽くて接しやすく話が入ってきやすいが、個人的には複雑性が薄いわりに味付けが濃くてこれ以上行くと白けるかものレベル。(想定年齢層が若め?)

好みが分かれるであろうプレイヤーキャラがボイス付きでしっかり喋るシステムは結局採用したようで、ある程度続けていったときにどう感じるかはまだよくわからない。
ストーリーの比重が軽いのであればそこまで気にならないかもしれない。

おわりに

以上、ブルプロNTの感想でした。

気になった要素は多く、特にアドベンチャーボードは現状だと厳しい。まあ条件を累計に変えるだけで解決すると言えなくもないけど、それだと拡張性が……。
職バランスについては正直プレイヤー側の研究がある程度進むまでは難しいと思う。ゲームの開発に「ゲームのうまさ」は必要ないわけで、本サービス後にとにかくFBと調整のサイクルを回すしかない。

一方でCBTから改善された要素も大きく、頑張っているのは伝わった。特にカバン関連の仕様がきれいに整理されたのはすごい。
個人的に、CBTで楽しかった自由探索の牙王戦ができなかったのは残念だった。

なんだかんだ言っても本サービス開始後はそこそこがっつりプレイすると思う。楽しみにしたい。

2020年4月のCBT感想はこっち。
ydoon.hatenablog.com