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基本は自分用の備忘録

【FF14】エデン:再生編零式の感想

ガッ……ガイアッッッ

されたのはガイアではなくミトロン

 

 

今回は2週目になってしまったが以前同様簡単にまとめ。 

 

 

前提

 まず今回の固定の前提の話。 

 

構成

暗ガ / 白学 / 竜 / 黒 / レンジ / 召or赤。基本は暗ガ白学竜黒詩召の想定。自分は召or赤。

⇒ 想定通りの構成。ただしレンジはころころ変えていたのでどの層がどのジョブだったかよく覚えてない。4層クリアは詩人だった。結果的に、今回キャス2構成を選んだのは大正解だった。

 

活動時間

初週は初日Nスタートで平日3時間、土は終日、日は夜のみ、月は状況次第で3時間or粘る。2週目からは基本夜3時間、の予定。

⇒ ほぼ予定通り。土曜時点ではライオン見た程度でギミック不安定、DPSチェックが厳しいという話もあり初週クリアは諦めよう、ということで以降ペースはゆっくりめ。仕事の調整が不可のメンバーが複数いたため、初週からスタートのずれ込みが多かったり日曜の練習が夜だけだったりと、初週を目指すには若干難ありの環境ではあった。

総練習時間は1層:4時間、2層:5時間半、3層:8時間、4層前半:初週11時間半+2週目1時間半、後半:8時間。

 

準備

3層からは新式フル禁断用意。飯薬は任意。

⇒ 火曜水曜で2層まで終わり、木金で3層クリアの想定。実際は水曜に休みを取った人が多く、水曜の練習時点でほぼ全員装備が揃っていた。自分は木曜を休みにして2層クリ目から新式+エメポン武器に。(今回の召武器はサブステ差もあったため新式では済ませられなかった)

飯はほぼ2日目には食べていた気がする。薬は一部2層から使っていた気がする。

 

コンテンツ

1層

2日目でクリア。

初日はギリギリ天空の開始まで。茨が安定せず、その後の跳躍波動砲の練習があまりできなかった。茨は配置・待機位置・移動先の自由度が高く、そのくせ長く残るため波動砲時の位置取りに影響を及ぼすのがなかなか面倒。この時点で8方向(レーザー散開)、4方向(東西南北に2個ずつ)、2方向(THとDPSで4:4)の3パターン試した。

暗闇の雲である以上はレーザーっぽい攻撃エフェクトで統一したい、という気持ちはよく分かったが、ギミックの内容とか範囲とかは非常に分かりにくかった。開発のテストプレイは事前情報なしでやるべきでは?の構え。

天空は竜が左端マス担当で、左安置のとき槍投げ選手権になるクソ処理だったがまあ火力で困る層ではないのでクリアまでは安定優先。

全体で見ると、茨⇒跳躍波動砲の処理が固まれば、あとは天空でアンパイとるだけで何とかなった層。

この時点ではまだ召喚の操作に慣れておらず、ギミックと同時にスキルを回すのはだいぶ負荷が大きかった。絶テマでちょっと触った程度じゃガバ回し止まりなうえ、そもそも80でフェニックスが増えるとだいぶ動きが変わるのであまり経験値になっていなかった感じ。

 

2層

水曜に1層が終わったあとスタートし、2回目の王命を見るくらいまで。木曜フルでクリア。

デルタ3層や共鳴3層とは違って強制移動がないタイプの方向ギミック。今回は敵のモーションを見る必要がある代わりに、自分自身の向いている方向は気にしなくていい。つまりカメラを回して調整するだけで簡単に対処できる。ただし1層同様まだ召喚の回しに慣れておらず、左右の敵モーションの部分はコール任せで楽をさせてもらった。

ホーリーウィング風の方は逆サイドに出た影が見づらかったのが困ったが、こちらはまあ自力で何とか。でも全体的にもやっとした黒いボスなので、もうちょい影の視認性を上げる何かが欲しかったところ。

影シャッフルの後に安置でオーブを受けるところでタンク陣がだいぶ苦戦していた。

1回目の王命での影捨ては別にどういうやり方でもいいと思うが、ボスを見ながら置けるやり方が詠唱ジョブにはありがたい。まあここは割と好き勝手においても何とかなる。

スワンプ捨ては1回目十字、2回目8方向だったが、中央でアムレン堅実して待っててもオーブの方が飛んできてくれるとわかったのが後の方だったので、もうそのまま処理変えずに進めた感じ。

離別はTHが南北固定でDPSが調整しT1H1D2のグループで動いていたが、同色オーブが隣り合うパターンの処理がシビアで、DPSとTHで4:4分かれでもよかったのではという気持ち。

2回目の王命でミスが出なかった時点でクリア。

 

3層

金曜フルでやったあと、土曜の昼にクリア。

ここらで気づいたが、蘇生キャスは蘇生でスキル回しが阻害されるので固めるのに時間がかかりがち。そのうえこの層は敵が頻繁に消えるのでかなりやりにくかった。

ギミック自体はずっと同じ内容をやるだけで、ただただ見て判断の繰り返し。が、蘇生+不慣れの2重苦ジョブだとだいぶハードルが高かった。逆に手が慣れていて自分のことにだけ集中すればいいジョブだとかなり楽だったはず。余裕のあるロールが全部コールしてしまうのが早い。

堕獄は最初のノックバックのあと歩いて安置に移動し、シンソイルが終わったあとにスプリント外周マラソンでバーン範囲を避けるのが安定した。

インビジブルは手を上げたら中央に向かって歩くだけ、が判別しやすくていい。移動中に無意味にジャンプとかするやつはアレキのα行動で走り回って十字のレーザーに焼かれてるタイプ。

最後の連続剣(というか光焔光背)はアドルが2枚あったので若干楽だったかも。自分が1回目+3回目、もう一人が2回目。そのためレンジ軽減はタイムライン決め打ちではなく雷が来たら打つ、という形にできた。

エレメンタルブレイクが物理なのもあり、DoTの軽減やその後のヒールがおろそかだと2回目3回目の連続剣でヒラキャスが落ちがち。遠隔が陣に入れず一番痛い雷でタンクにも強攻撃が来るのが意地が悪い。BNやシェイクオフなどでのフォローがうまく回らない。

ようやく敵が消える層が来て55s回しをうまく活かせるか考えどころ、と思いきや、開幕違法加護含めひたすら最速回しするとようやく堕獄前にギリギリデスフレアがねじ込める、みたいなひどいタイムライン。そこ含めトラバハ即デスフレアも多い。堕獄中にも違法加護してるとプリズマ終わりにすぐ加護フェニが打てるがそれはさすがに違法すぎる。全体的にだいぶオタク向け。4層は前後半とも素直に応用編って感じの回しになっててずっとまとも。まあ共鳴も3層の方が回しはめんどくさかったが。

 

4層

土曜午後いっぱいはチャレンジしたが、日月は夜だけ。この時点ではギリギリ数回前半時間切れを見たくらい。2週目に入って火曜は消化、水曜に再開してすぐ前半突破。土曜にクリア。

早い段階でライオン中国式が出回り始めて助かった。が、DDで複数人が無理しがちだったためか崩れやすく、そこの見極めに時間を浪費した結果、安定が遠のいて2週目になった感じ。あとは単純に練習時間の問題。

初週はライオンで壊滅したのをヒラLBで立て直すようなムーブで無理やり時間切れを見た程度で、2週目で装備更新が入ってからは余裕もあり、結局ノーデス時間切れは1度も経験しなかった。武器なしPTでの2週目共鳴4層の感覚が分からないので単純比較はできないが、DPSチェック自体は共鳴の方が厳しかった気がする。再生はどちらかと言えばヒールと軽減のチェック。

前後半それぞれで見れば戦闘時間は短く、タイムラインもわかりやすい。いずれも複数パターンを覚えるタイプのギミックだが、処理上で覚える必要がある情報は少ない。単純にダメージ量が極大に振れてるだけで、普段から軽減の意識があれば難しい層ではなかった。が、普段の零式よりはだいぶ絶に雰囲気が近い作りだったとは思う。もう少しAAタイムが短くなってギミック密度が上がり、ギミックの判断猶予や分岐パターンが厳しくなって、前後半でセーブポイントなしだったら絶だった。

 

前半

DDのヒール・軽減と立ち位置調整、巨人の移動すりあわせ、ライオンの移動タイミングあたりが時間のかかるポイントか。

DDは最後の氷柱が物理なため、キャスターは他の人と被らないよう早めに外周に移動するとヒール軽減バリアの何かが抜けて体力が足りず落ちる。が、居残るとヒラと場所が被るか氷柱発射位置に被るかで2本食らって落ちる。酷いゲーム。共鳴3層でも思ったが、回避不可の物理大ダメージをタンク以外に当てるのはFF14のレイドにおけるルール違反だと思う。

巨人の移動は邂逅あたりで1回やるのが早い。どうせそこまで数分だから、と回数こなして慣れる方向だとかなり時間を無駄にする。イメージは天道3層のサイコロ。

ライオンはマーカーさえしっかり置けば、あとは視力が足りている限りミスる要素はない。大ライオン1発目だけは、ボスが傾いていると無理ゲーになりかける。絶テマタイタンのホールインワンくらいのキャラコン精度。あっちは見づらくて猶予が短い代わりにほんちょっとならとばされた後の修正が利いた。

2分はDD、3分はタイタン、6分はライオンでバーストがギミック慣れの邪魔になるため、4分と8分の暇なタイミングにずらした。2分組とも噛み合う。召喚的には3分半と6分半とかが理想だが……。8分からの20秒シナジーはもう完走しなかったので、いずれ大きくずらすことにはなりそう。

開幕が散開だとルインジャが足りなくなるのが困る、と思っていたが迅速を切れば足りた。そこまでずっと蘇生のためにキープが当たり前だったので気付くのがだいぶ遅かった。これも学び。

巨人の終わり際のノックバックとDoT更新が被るため若干早めに入れなおすことになるが、番号次第で詠唱できるタイミングがずれるのがめんどくさい。

 

後半

問題になるのはトリプルと終。全体を通してTPS式の処理が非常に洗練されていた。特に急がスマート。解法を考える班に相当パズルの得意な人がいるのでは、というレベル。エアロガで飛ばされるのは天才。

急だけはギミック開始後なぜか殴れなくなるのもあって、デバフに合わせた3パターンの動きさえ覚えたらミスる要素はない。逆に序と破は微妙な立ち位置のNGを把握するのに少しかかるかも。ゆるい断絶くらいの印象。

ダブルは最近接を誘導するタンクが与ダメ低下を回避できるかどうかだけであって、ギミックはシングルと同レベル。

トリプルはMTの誘導が完璧ならピクミンでいいが、そうでない場合はきちんと見て判断が必須。とはいえそんなに複雑ではなく、一般的な処理なら、外周の2個を見て安置候補の2方向を判断⇒中央の1個の動きを見てノックバック先を判断、の2点だけ。問題はエフェクトで光が見づらい、あまり判断猶予がない、MTの誘導次第で若干位置がずれる、の3点。

終は軽減をがちがちに固めるだけといえばそう。アレキのショックウェーブ感。絶よりは零式の方か。装備更新を後回しにされがちなヒラが終の着弾で即死することがたまにあった(原因は士気時間切れだった)が、以降はヒラに衰弱でも付いていない限り耐えきれないパターンはなかった。DPSチェックは厳しくないため、3発目のパルサーにタンクLBで安定を取るのはおすすめできる。ちなみにクリア回はトリプルで黒が落ちたがダメ元で殴り続け、ラストは近接LBにしたら削り切れちゃった、という流れ。

バーストは素直に3分と6分半。急で殴れないおかげで自然に6分半になるのがとてもありがたい。時間切れ前にしっかりフェニックスが完走するのも助かる。破のスタン前にエナドレを欲張るのだけ怖すぎる。

 

今回の4層に関しては中国式が出回るまでの先行者の情報でDPSチェックの厳しさが取り沙汰されたため、共鳴のトラウマもあってか「無理してでもひねり出さないといけない」という思考になりがちな人が多かった(というかたぶん今後もそう、特に野良)と思う。結果、軽減やギミック処理をおろそかにして、死人が出たり与ダメ低下がついたり、そもそもワイプしたりして練度が上がらない悪循環。特に蘇生枠をやっていると困るやつ。

実際のところ共鳴4層のように死ぬほどDPSチェックがキツいわけではなく、ただただ軽減とヒールがしっかり入っているかのゲームなので、そこの意識がある人はさっさと抜けるし、おろそかな人はILが上がるまでワイプし続けると思う。「自分は火力出てるのに誰かしら転がってて突破できない」タイプはたぶん後者。自分が入れる軽減の宣言をするだけでも意味はある。本当にギミックのせいで落ちているとしても、たとえばリリースの通知マクロとかやれることはあるはず。(なつかしのシグマ3層で見かけたようなアレ)

全体を通してめちゃくちゃ痛いため、アドル2枚がド安定。前半は2分半と時間切れ前最後のマレフィキウム以外全ての全体に入れられる。後半は全部の時間圧縮に加え合間のパルサーにも1回ずつ入れられる。逆に牽制が2枚ほしい場面がなく、共鳴以上にメレー2枚の価値がなかった。身内に動ける黒がいる前提ならこの調整はありがたいが、ゲームとしてのロールバランスはいびつだと思う。

 

 

総括

上で書いた通り、かなり絶を意識した調整だったように思う。3層4層でのゴリゴリの軽減+ヒールチェック、4層での素早く正確な判断+キャラコン要求。1層天空のすり合わせと、2層の影含めた16人大縄跳びあたりもちょっとテイストがある。

5.51でくるであろう絶は必ずこれと比較されるわけで、パッチ内バハ並みの精度のダメージ調整は入っていそう。バハの難しさはそれ以上にゆるいギミックルール(とそれに伴う忖度オンライン)にあるから、難易度として同レベルになるとは言い切れないけども。

 

以下、各層のまとめ。

 

1層:天空は一見かなりガバそうなギミックに見えて、実際はかっちりシステマチックに動かないと厳しい。

広角高射と茨設置位置などもあり、共鳴はフォーティーンくらいだったのに比べると全体的にきちんとした処理が要求される。が、実質ワイプギミックなのは天空の雲くらい。

コンテンツ難易度はたぶん少し上がったが、クリア自体の難易度はだいぶ下がった感覚。

 

2層:やはり1層に比べるとわちゃわちゃしてる感じがある。個人判断のギミック中心で、明確なフェーズ切り替えが入らず進んでいく雰囲気は共鳴より覚醒寄り。

良くも悪くも影武者オーブ、離別オーブ、アンプリファイアの3つが壁。とはいえワイプギミックなのはアンプリファイアだけで、これも影が出たらすぐ隣の塔に行くだけ。8人全員が成功する必要がある大縄跳びではあるが、連続剣やコンフラのようなシビアさはない。まあ連続剣はワイプギミックじゃなかったけど。

全体を通して易化。

 

3層:正統派の3層。共鳴よりは覚醒に近いが、むしろオメガシリーズの3層の方が印象は近い。

ひたすら細かいギミックが多かったのはちょっと迫力不足。結局最初から最後までEBSの3種x3属性を処理するだけ。大型ギミックもその組み合わせに壁がついてくるぐらい。が、テンポは悪くないのでつまらないというほどでもない。

シンプルにダメージ+軽減と判断+回避で詰めてくるのと戦闘時間が長めなので、疲れが動きに出やすい。明確なワイプギミックはほぼないが、人数チェックの場面が多いため一人落ちると続けて人が減りやすい。

個人の難易度もPTとしてのクリアのしやすさも漆黒以降では最難。

 

4層前半:壁になるギミックが明確で、あとはひたすらダメージで押しつぶしてくる層。悲鳴を上げるヒーラーをどれだけ助けられるかが問われる。

ギミック処理の難しさだけを見ても共鳴よりハードだが、そこにダメージの痛さが加わるのでなお厳しい。ただし前後半制なので戦闘時間は短く、要求DPSについても(少なくとも)共鳴初週と再生2週目では天地の差。

DPSチェックは(同条件で比べられないので"おそらく"だが)易化。それ以外は難化。ただし戦闘時間が短いことから補正すると同程度の気もする。(まあ短い代わりに終盤に重いギミックを入れてきてるけど。後半も同様)

 

4層後半:タイムラインが明快で、かつ1stの処理が非常に安定していたのもあって、後半がきつかったPTは少ないと思う。

DPSチェックのハードルは3層程度か。

序破急それぞれテロは起きうるが大体はミスった一人だけが死ぬ程度で続行可能、アポカリ3種もそれぞれ個人でデバフがつく人がいるかもしれないが続行可能。そのため練習がしやすく時間切れまでいきやすい。むしろ火力に余裕がある分、多少ミスがあっても無理やりクリアまでたどり着けてしまうような優しめの調整。全員ノーミスで完璧に処理をするのはそこそこハードルが高いかもしれないが、引っかかるのは終の軽減打合せくらいだと思う。

DPS面は易化で覚醒4層並み(迅雷じゃないやつ)、ギミックは共鳴4層と同程度か若干易化。

 

なお共鳴(初週)と今回(2週目)とで固定が大きく違うため、そこを比較すると、

1層2層:クリア速度を考えるならどれだけGCDを捨てられるかのゲーム。最初期の情報が少ないうちに2セット以内に突破できる層は平気で捨てるし、捨てても余裕だとわかってる。ワイプ回数も蘇生回数もすごく少ない。無敵を決め打ちせずフォローに使う。

3層:おそらくコンテンツ外でのタイムライン把握=軽減+バースト固め。ギミックを覚えるのではなく理解する。できるやつが確実にコールして、他は個々の動きに集中の役割分担。周囲の練習機会まで減らしてしまうテロは絶対回避。LBの有効活用。

4層:DPSチェックを超えるために、自分が限界まで捻りだすのではなくヒラに伸びてもらう。最もワイプ数が多い層になるので、何よりも安定する動きを素早く構築。PT全体で2回死んだら死因は必ず潰す。単純なミスならさっさと次に行く。

次回以降にまた初週に挑むのであれば、このあたりを改めて意識したい。あと何よりも、手が慣れていないジョブで挑むのはNGだった。

 

 

おわりに

感想は以上。

今回は初週が厳しそうと早いうちに認識していてペースが落ちたのもあり、結局4層前半のDPSチェックの壁の高さは自分で確認できなかった。1層~3層あたりまで、手が慣れるのに時間が掛かっていまいち貢献できなかったのは反省点。蘇生持ちとして蘇生の仕事は出来ていたと思うが、それだけだった。

 

5.45でのボズヤ零式はデスペナがありとのことで結局大して難しくはならなさそう(ライトちゃん避けに「零式」とつけただけのような)なので、ダラダラ消化しつつそれと青魔紅蓮零式だけ触り、あとは絶まで充電期間という感じ。今のうちに召喚の回しはもう少し理解しておきたい。(結局4層後半初クリア時は紫だったが、タイムラインがシンプルすぎてただGCD回すだけのゲームだったので、3層のようなめんどくさい層を練習台にしないと今後に活きない)