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基本は自分用の備忘録

【FF14】エデン:覚醒編零式の感想

ギリギリで2週目クリアできたのでいったんまとめておく。 

今回は4層の難易度があまり高くなかったので、立ち回り次第で初週のうちにクリアしきれたんじゃないかという気もする。 

 

 

まず今回の固定の前提の話。 

 

・構成はTT / HH / 竜or侍 / 忍 / 詩or機or踊 / 赤or召。忍者以外は調整内容や層の相性によって着替える。

 →1-3層は初週でクリア。基本の構成は暗ナ白学竜忍詩召。4層クリア時のみ野良で、構成は暗ガ白学竜モ詩赤。

・初週は平日3時間土日前4時間で週7、2週目からは週6のペース。初週で3層まで、3週目までに4層までクリア目標。

 →スタートの遅れや一部回線不良などのため2セットフルでの練習はほぼできず。3層クリア後、仕事の都合や帰省で参加できないメンバーのため、4層は一部補充しつつ練習。2週目土曜から野良クリア解禁で、リセットまでに自分含めた4人が個別で野良クリア。

・3層からは新式禁断用意。

 →2層の時点で「今回の零式はDPSチェックがキツい」という話が流れており、ほぼ全員がほぼフル禁断。3層からはわざと非新式のIL450を選んだ部位以外は(おそらく)全員フル禁断の新式。

 

1層

初日でクリア。

途中、出回っているマクロをそのまま取り入れたところ、散開位置の変更などで混乱者多数。調整して以降は割とスムーズに。デルタアタック、8方向ピュアレイ、回転ピュアレイで数名が若干詰まったが、そこまで時間は取られずに済んだ。クリア回は途中で数人死んでヒラLBで立て直したにもかかわらずそのまま削りきれてしまった。ACTが更新されていなかったためかPublicにしてもログの集計対象にならなかったが、Perfは95。

ギミック処理そのものは難しくはなく、DPSチェックもかなり緩い。情報が出そろう前に初見挑戦した場合のギミック理解・攻略だけ少しハードルは高く、そういう意味では1層にふさわしい調整だと思う。

大きく動かされる場面が多いのと、履行でずれたバーストを合わせ直しにくいのがストレスだった。特にバーストは雑魚の処理時間でタイミングが大きく変わるので、リキャ打ちで9分バーストまで戦闘が続くPTだと非常にめんどくさい。履行直後まで待って、3回目の3分バーストで終わるPTが一番楽。リキャ打ちしないと3回目が来なくなる頃には、2回目のバーストが半分近く消えるようになってだいぶ虚無りそう。

ただこれらは、”今回は以降の層もこういうコンテンツですよ”というメッセージだったと考えれば妥当だったのかもしれない。特に移動に関しては、PLLでチャージシステムの説明をされた時点で予想できたことではあった。

 

 

2層

1日挟んで木曜にクリア。

タイムラインをきちんと把握しディレイに惑わされなければ、ヒラ以外は連続剣だけを何とかすればいい層。ヒラだけは中盤のフレア→ホーリーの対処も追加。

フレアは四隅捨てしかしなかった。三角捨ては(いくつかパターンがあるが)不安定な解法だと思う。ただし、フィールド中央よりも被ダメージの下がる位置取りを全員が把握していれば、移動距離やボス誘導の面で若干プラスになりうる。

何人か与ダメ低下や石化をくらう人がいても、装備とPSがしっかりしたPTであればまず削りきれるはず。結果的にPTDPSにはかなり余裕があったので、おそらく連続剣は少し手を止めてでも確実に回避することを優先したほうが突破は早かった。クリア回は戻しが足りずにクワイタスで転がされ、そのまま15秒ほど傍観しているうちに削りきられて出荷。Perf61。

戦闘中に無敵タイムを挟まないため殴り続けられる一方で、移動に制限が入るアビは使いにくいボスなので、竜はだましにどんどん置いていかれる。5分だましあたりはもはやゲイルナースすら入らなかったりする。が、6分バーストをフレア直後に少し後ろ倒しするとそこで追いつける。というか後ろ倒ししないとバースト中にフレア対象のメレータンクが殴れない時間が発生しうるのでPTDPS的にも正解のはず。ただし、殴り続けられる分だけ装備更新による戦闘時間の短縮幅が大きいので、遠くないうちに最後の9分バーストが打ちきれなくなりそう。そのためバーストタイミングは、

 フレア後でも9分バーストに間に合うからフレア後⇒

 フレア後だと9分バーストに間に合わないからフレア前⇒

 フレア前でも9分バーストに間に合わないからフレア後⇒

 フレア後だと8分バーストに間に合わないからフレア前⇒

 フレア前でも8分バーストに間に合わないからフレア後

と変遷していく予想。まあ8分に間に合わないのはほぼ全員が武器持ちになった時期の紫後半~オレンジ固定くらいだと思うが。そこから先の話は、全員オレンジ安定PTで90sバフが間に合わないとかきっとその程度。 

 

 

3層

ここでも1日挟んで土曜にクリア。

大海嘯2がほぼ全てだった。大時化とブラックスモーカーは噂ほどのストッパーではなない。テンポラリーカレント2連とタケノコは複数人でコールするとド安定。沼捨て直後のテンポラリーカレントのみ、対角が安置になったメレーが少しシビア。ちょっと近寄っておくか、スプリント決め打ちが安定。また大海嘯2で最も事故原因になりやすいのはおそらく拡散なので、タンク以外で3人頭割りの処理にすれば試行回数は少なく済むと思う。クリア回は学者の1デスのみ、自分は9分バーストで薬を割り忘れたりしたが残り14秒でクリア。なおPerf100だった。そしてその日のうちに武器持ちの色塗りで99に落ちた。履歴書を黄色で埋めるための一番楽な手段が、3日クリアあたりを目標にした早期固定にはいって初週の武器箱を融通してもらうことなのはほぼ間違いない。むかつく!

メイルシュトロームのせいで若干回しはずれるが、ランスチャージは各メイルシュトローム直後のタゲれるようになる直前に入れておけば、中央床の復帰に合わせてそれぞれぴったりリタニ―と噛み合わせられる。2回目メイルシュトロームは薬⇒ランチャを先打ちすることになるので、タイミングが若干めんどくさい。そのうち9分バーストが来なくなるので、6分バーストで薬を割る流れに変わるはず。あとたまに再出現したはずなのに数秒透明だったりしてキレそう。

 

 

4層

消化を挟み、2週目月曜にクリア。なんだかんだで練習日数が削られていたため、クリアまでにかかった時間はざっくり6~7セット程度。数人が予習してきていなかった2セット目で2体フェーズまで見られていたので、きちんと足並みがそろっていれば5セット程度で十分終われていたかもしれない。

 

戦闘時間が長く、途中でタイムラインが大きく分岐し、さらに言えば総戦闘時間自体も前後するのもあって、回しの崩れ自体はある程度諦めて補正しつつ殴り続けるしかなく、理論値を出すのが難しい層。初回クリア時は最後までギミックミスなく殴り続けられたが、スキル回しでの判断ミスは気づけなかっただけでおそらくそこそこあった。最後にLB3を打ってPerf77。

ぐるぐる重みのぐるぐる法は完全に無駄なので、各自割り当てられた2マスの好きなほうで捨てる方法(イディル式?)か、重みのスタート位置に合わせて処理マスを固定する方法(マス固定式?)を選ぶべき。後者は固定を組んでいる場合はとても楽、しかし野良だとPTによって違うマスを指定されたりしてめんどくさそう。

またクラスタル2のマーカー基準組み分けもデメリットしかないので、メレー北のジョブ固定にしたほうがよい。STには泣いていただく。

あとは2回目ジェイルにキャスorレンジLB3を打つと、事実上時間切れが約4~5秒伸びる。怒りの士気受け(?)やリビデ中のヒールで無理やりゲージを稼いで1回目ジェイルに間に合わせる方法のほうがもちろん効率はいいはずだが、おそらく装備がそろうと不安定になるのでおすすめはしにくい。(火力が伸びて12分バーストが微妙に間に合わなくなると、LB2でもジェイル1回目に打ち6分バーストの遅延を防ぐ=9分バーストの遅延も防ぐ、というムーブになりそう)

これらに加え、メレー(とタンク)が殴り続けられる処理にする、DPSで竜モ黒指定する、あたりを実行すれば、少なくとも2週目においては(たとえ早タイタンでも)DPSチェックはそこまで厳しくない。(もちろん約13分の戦闘時間をノーデスのままギミック処理とスキル回しを並行してやり通せるような、中の人の厳選もある程度必要だとは思うが、それはまあこの時期の零式であればごく当然の要求なので)

なおタイムライン上、何をどうしても忍者との相性は悪くモンクとの相性はいい層なので、(よほどの上忍であってもなお)クリアしたければ諦めて着替えるか周囲をオレンジで固めて粘るかを選ぶ事態に陥る。よしだ?

ちなみに、4層ジェイル処理にレンジLBで喜ぶのはキャス+ヒラ2人、キャスLBで喜ぶのはレンジ+ヒラ2人、近接LBで喜ぶのはレンジキャスだけ(しかもPTDPS的に大きなマイナス)なので、範囲LBが主流になる(=詰めパは埋まらなくなる)と思う。なお単にaDPS基準で考えると、キャスが黒でも赤召に対して2万ダメージ程度(=PTDPSでいえば0.3sec弱)しかロスは増えないため、黒だから免除、みたいなのは実はあまり意味がない。

実際のジョブの動きを考えると、DoTやアビへの依存度が高い召が一番適性は高いと思うが、それはそれでトランスを最速回しする必要があってバーストとのかみ合わせでロスが出るとも聞く。最もaDPSが低い赤は赤で侍と同じく殴らないとゲージが伸びず、そしてゲージがバーストに間に合わないと死ぬコンセプトなので、(実際の動きは知らないが)ゲージの動き次第でロスが大きくなるはず。黒は恒常火力型なうえ、今は頑張ればエノキを切らさずにLBが打てるらしいので、(もちろん頑張る分のロスはあるが)前後の動きへの影響が少ないともいえる。まあ棒立ちできるから黒魔紋でバーストかけるタイミングらしいとも見かけたけど。キャスエアプなのであまり踏み込んだ話はできないが、これらの適性の差は近接LBと範囲LBの差に比べればほぼ誤差なので、ジョブごとにあれこれ考える意味はないのかもしれない。

 

 

総括

終わってみれば、内容はアルファよりも緩かった。

拡張最初のレイドは(慣れの問題もあって)ギミック偏重で火力のチェックはゆるめという傾向かと思いきやまさかの逆パターンだったが、それでもきちんと戦闘時間外に諸々詰めることでなんとかなるタイプの問題だったように思う。

1層はアルファと同じく、割と正統派。ただしDPSチェックはかなり緩く、タイムライン分岐や複数ギミック同時処理もない。かなりの易化。

2層もアルファと同じく、人間性能チェッカー。ただしメインギミック(雑魚)をミスしても即死しない分だけ要求水準は低く、ある程度火力のあるPTなら実質ノーペナルティとすら言える。それなりに易化。

3層はランダム要素がほぼなく、正統劣化といった方向性。野良でストッパーとされるギミックも、予習できちんと理解して安定する処理を採れていれば詰まらず終われて、個々人の能力はあまり問われない。かなりの易化。

4層は長い戦闘時間、モーションで判断するギミック、タイムライン分岐、各種マーカー等での巻き添え誘発など、進めにくい要素が多い。が、個々のギミック難度そのものは高くないためスキル回しには集中しやすく、どちらかというと詠唱や方向指定、吹き飛ばしにおけるロスを減らす工夫が求められた。ギミックと回しへのリソースの割り振り具合はもちろん得手不得手で変わるが、それでも要求水準を満たすのはアルファに比べ楽になっていたと思う。それなりに易化。(アルファはハロワでのワイプ原因が分かりにくかったのも大きなストッパー要素だったため、その点ワイプ原因が明快なタイタンは攻略しやすいともいえる)

 

 

ちなみに、4層が野良クリアになった原因は固定が解散したため。金曜までで4~5セットほど練習したところで土日は練習に参加できず、月曜に戻ってきたら爆散していた。慌てて野良に突っ込み、感覚を取り戻すために巨大化まで練習に1セット弱、コン目に1セットでクリアの流れ。

爆散した固定の方は破片を拾い集めてなんとか形にする方針で、4週目に入る前にひとまずメンツはそろった。今後の消化はこのまま無事に進められるとありがたい。