5.11が来るといろいろ書きなぐる余裕がなくなりそうなので、5.10実装コンテンツの所感を置いておく。
5.10調整について
コンテンツ以前の、もろもろの調整について。
① 戦闘ジョブ改修・火力調整
② ギャザクラアクション改修
① 戦闘ジョブ改修・火力調整
システム面から大きく手が入ったのは忍者。
大きな変更・調整があったのは侍・召喚・占星。
その他、各ジョブに細かな数値調整。黒のみ、三連魔のスタック可視化だけで数値調整なし。
メレーについて。メインロールなので長めに。
・侍:基本WS威力が下がったが、照破による火力アップがそれを相殺したうえでなおプラスとなったため、一躍全ジョブトップの火力を手に入れた。ただし単純に剣圧という管理項目が増え、居合の合間に照破を差し込まないといけないタイミングなどがあることから、基本の回しはそのままながら5.08以上に忙しいジョブ。代わりにtick管理してGCD間に黙想を回す仕事からは解放され健全になった。しかしやはり火力アビのリキャスト待ちが薄いため、WSが回らないと火力が出ないのは相変わらずで、相対的に殴れない時間が増えるコンテンツでは不利、殴り続けられるコンテンツでは有利、という傾向は維持。おそらくその差を減らすための黙想と照破だったはずだが……。
・モンク:無我のGCDスキル化により無我回しがほぼ潰された……かと思いきやまだ無我が上なのか、あるいは健全に踏鳴が最善になったのかはよくわからない。tick管理ありなら無我、なしなら踏鳴なのか? 開発側はタイマー根絶が方針だったはずでは……? なお開幕無我スタート(棒立ちヘイトリスト待ち)はヘイトtickともかみ合わせる必要がありほぼNGらしいとは見かけた。ただしなぜか金剛は短縮されず、マントラも効果量は下がったものの残っているため、総合的なスペックは高いまま。迅雷が切れるコンテンツでは詰み。
・竜騎士:単純な火力アップのみ。とはいえ、もともと3番手の火力だったため、多少アビ火力が上がってもやはり3番手だった。4.x時代から大きな回しの変化があるわけでもなく、完成度が高いまま特に手を入れられていないジョブとも言えなくもない。また回しがシンプルで思考リソースが割かれにくく、それゆえか他メレーと比較して各Perf帯での火力差が少ない(=PS差が出にくい)、という意味では(ジャンプ系の硬直を抜きにすれば)視野を広く持ちたい高難易度での使い勝手はいい。ニーアレイドや極ハーデスなど、5.10実装コンテンツは移動や演出が長いものが多いのもあって、竜血リキャスト25秒化は案外活かされている。侍とは逆に、殴れない時間が長いと火力アビのリキャスト消化に充てられるため有利になりやすい。
・忍者:大改修が入った結果、違和感とメレー最下位の火力を手に入れた不遇枠。忍術発動によるGCDを、以前の忍術直後のWSによるGCDと誤認しがちとのこと。まただまし中に忍術を連打しすぎるとコンボが途切れるなども。まだ回しが固まっていないのと、手が慣れていないのもあるはずなので、今後じわじわと数字は上がっていくと思うが……。だまし15秒化は、バースト長めのジョブ(ex.竜)からすればウィンドウに収めやすくなってプラスだが、桃・連環・加護などの15秒シナジー組とはぴったり合わせる必要が生まれ難易度は若干向上。良くも悪くもだまし一点特化のため、絶テマタイタン開幕のような短時間殴ってしばらく無敵、みたいなコンテンツの場合は(だましとタイムラインがかみ合う限り)最強。4層タイタンのようにかみ合わない場合は最悪。あと忍術連打という選択肢により遠距離誘導に若干の適性が生まれたのはおもしろいところ。
まさかのモ侍構成が数値上最強に。4.xの絶がどちらも竜忍確定だったことの裏返しか。
ジャンプ硬直により移動の制限が多い竜と、天地人及び終撃での移動制限に加えてジョブ改修で回しが手に馴染みきっていない忍が数値の低い2ジョブとなったため、高難易度コンテンツへの適性という意味ですらモ侍に利が見いだせる。
ただし、侍はタイムラインとの兼ね合い次第で上限が大きく落ちるため、ギミック耐性の高いモ忍や、思考リソースを確保しやすいモ竜もそこそこありそう。いずれにせよモンクは非常にハイスペック。懸念は確定で迅雷解除されるような演出がないかだけ。
次はレンジ。エアプなので基本数字だけ。
・機工:シンプルに火力が伸びた。もともと使い勝手がよく、他のレンジとの数字の差もかなり大きいため、総合的には頭一つ抜けて優秀。代わりにワルツやミンネのようなサポート能力がないため、コンテンツのシビアさによっては事実上ヒラのDPSを吸うことになるのかもしれない。
・踊り子:火力は伸びたが、そもそもシナジーのリターンでrDPSを稼ぐシステムなので、そこまで大きな差はない。火力サイクル上、パートナーとしてはモ黒より侍の方が合うので、他ロールの環境的には追い風のはず。ただし離れてギミック処理が続くような場面がありうるコンテンツとは相性が悪い可能性。また絶のような3分サイクルのコンテンツだと2分シナジーの価値が下がる点はマイナス。
・詩人:本体火力を下げない程度のシナジーを追加するという話だったはずが、歌にシナジーが追加された一方でなぜか本体火力が下げられ、結果rDPSではレンジ最下位になってしまった。対ギミック性能という意味では最もロスが少ないジョブと言えそうだが……。DoTが完走するレベルの複数体フェーズがあるなら火力は底上げされるのかもしれない。
絶はDPSチェック次第でジョブが決まりそうだが、現状だと機工の火力は圧倒的。これでPTが分断されるギミックが入ってくればその差は揺るぎないものとなりそう。重ねられない2体フェーズが厳しかったりするなら詩人が強いかもしれない。それはそれで召喚がぶっ壊れるのでないとは思うけど。踊り子は良くも悪くもクロポジ相手のコンテンツ相性に依存。重ねられる2体フェーズならそこそこいいのかもしれない。
チェックがそこまで厳しくないとしても、火力はあればあるだけ余裕ができて、きついところだけギミックに集中して回しをおざなりにする選択肢をとれたり、ヒラは回復を厚めにしてマージンをとることもできる。そういう意味では、機工の持つ約600のDPS差は見かけ以上にPTの安定度へ寄与するとも考えられる。
キャス。やはりエアプなので基本は数字だけ。
・召喚:勇者。全てを手に入れてしまった。ただし操作の煩雑さを捨てることも出来なかった。が、総火力のうち勝手に殴ってくれるエギに依存する割合が大きい(=火力の最低保証がある)ため、他のキャスと比較してPerfごとの火力幅が狭いのも野良では優秀。蘇生連打で押し通せるコンテンツだったり、徹底的にフローが潰されるタイムラインだったりしなければ、キャス枠は召喚一択と思われる。
・黒:三日天下ならぬ三ヵ月天下。いまでもコンテンツと介護状況と本人のPSによっては召喚を超えうるが、火力以外ほぼ何も持たない身でこのDPSバランスは厳しいものがある。あえていうならマバリアとステップという特色(?)がないわけでもないが、あったから何だという話。蘇生保険未加入かつギミック介護必須の重しを持つ以上、次に黒が最適解となるようなコンテンツは新エウレカでの変異狩り相当あたりまで来なさそう。
・赤:紅蓮後半あたりからイマイチパッとしない枠。それもこれも召喚ってやつのせいなんだ。連続魔蘇生だけは独自の強みだが、コンテンツ難易度が上がれば上がるほど、クリアを目指す時期には需要がなくなるジレンマ。場合によっては攻略中ですら無意味だったりする悲しみ。またProcによってはエンコンボを吐くタイミングがずれ、タイムラインと自身の位置取りが同じにならないのは地味なストレス案件。
とにもかくにも召喚がぶっ壊れたので絶のキャス枠は議論の余地なし。召喚一択。
ただし、あまりに狂気過ぎる火力のため、他ロールを抜いて黒を入れるキャス2の特殊構成については一考に値する。かも。黒は上下の差が激しすぎるため、絶で黒を出すという選択肢がありえそうなトップ層(Perf95ライン)同士で考える。
まず火力の低いレンジを外すパターン。
黒とのDPS差は機工で900、踊り子で1300、詩人で1500となり、PTDPS9万を基準とすればロールボーナス1%のマイナスで機工はトントン、踊り子詩人ならプラス。
火力以外の面では、遠距離誘導を黒の代わりに手の空いているヒラやタンクが対処することになりそうだが、踊り子詩人との入れ替えであればその程度の火力ロスは軽く相殺できそう。
軽減は全体範囲の魔法に打つ前提で考えると、5s短い代わりにリキャストも30s短く効果量は同じ。ただし全体攻撃のタイムラインはレンジがいる前提で組まれていそうだから、リキャストの短さはおそらくあまり意味がない。またアドルはデバフ型なので、たとえばアルテマフェーズの激震のようなタゲ不可攻撃には無力。一方詩人踊り子は軽減以外にヒールのサポートを持つ。
火力以外のロールボーナスはおそらく誤差程度で、そこを外すとNGになるほどシビアな調整はできない気がする。LBはレンジならOKでキャスはNG、という作りが難しそう。あるとしたら魔導ビットが東西南北に出て、東西を倒さないように南北だけ倒す必要がある、みたいな形か? あとはペプシマンの雑魚や手ジェイルで鈍足バインド詠唱阻害が欲しくなるとか。
続いてメレーを外すパターン。
DPS的には忍者のみ100程度プラスになるが、他は100~400程度のマイナス。ロールボーナスは減らないため、そこは考慮しなくてよい。
近接枠に入るため、移動は少なくなり多少伸びる予想。軽減は物理2枠魔法1枠から物理1枠魔法2枠になる。これがプラスになるかはコンテンツ次第ではあるが、絶は痛い全体攻撃の多い傾向なので、魔法2枠の方が活きやすいと思われる。
また、ブラバス内丹による自己回復能力がなくなるため、エデン1層のようなDoTを踏み倒せる枠がDPSに2枠いると便利な可能性はある。あとはスタンの差もあるが、こちらはナイトだけがGCDでもスタンを打てるという特権を持っているのでちょっと別か? これまたペプシマンの手では欲しくなるかもしれないが……。
ただし、全員歩かされがちな絶において黒は火力ロスが出やすい傾向があるはず。
以上より結論。
踊り子詩人と入れ替えなら火力的にプラス、ギミック面でマイナス、ヒラサポートは若干マイナス。
機工忍者なら火力ほぼ同等、ギミックでマイナス、サポートは同等~若干プラス?
侍モンク竜は火力マイナス、ギミックマイナス、サポートはプラス(モンクのみ同等?)。
よって、ギミックでの動かされ方にもよるが、DPSチェックが厳しければ踊り子詩人と入れ替えはギリギリありかもしれない、といったところか。ただし、近接に厳しいギミック・タイムラインのコンテンツであれば、シナジー対象の減るモンクや単純に火力の低い竜忍と入れ替えはありうるかも。距離の問題でメレーを外す場合は、マジカル忍術を持つ忍者はキープの優先順位が上がる。
しかしなんだかんだでメレー2・レンジ1・キャス1の基本構成こそ複数の面で最も融通の利く構成になるというアンパイな結論。おわり。
② ギャザクラアクション改修
クラフターは一通りマクロを組み直した限り、要求ステータス・行動回数ともかなりの緩和が入っている。
(一部を除いた)マイスターアクションの削除、ステディハンドの削除、イノベの効果変更、それらに伴う工面の使い勝手向上により、何を作るのも楽になった。具体的には薬を作るのに飯込みで1.5マクロかかっていたのが、飯なし1マクロかつCPダダ余りに。
精密・下地・リユースが生き残ったのもありがたいが(まあ追加したばっかで即消すのはアレだけど)、個人的には匠の早業の仕様変更が一番うれしいところ。旧おしゃれ装備の作成や分解レベル上げ、お得意様納品で早速役に立っている。
現行レシピでのCP要求値が相当に下がり、一方でコンファートゾーンは消されたあたり、イシュガルド復興では長期戦の製作こそ出てきそうではあるが、以前の無限唄回しのような地獄は見ずに済みそう。
ギャザラーは簡易採集が思っていたより便利。ただし当然バウンティフルは初回にしか乗せられない=突貫としか合わせられないため、GP効率と実働時間効率を両立させたい場合は手動になる区間が大多数。
クリスタル精選は純度4での獲得数下限が引き下げられたらしく、需要が増えるこのタイミングで供給が落ちる最悪の動き。クリスタルは5.0実装以降ずっと値上がったまま落ちてこない状態が続いていたのでかなりまずそう。一応通常採集でのクリスタル回収能力は大幅に上がったため普通に採集してほしいという方針のようだけど(たしかPLLで吉田も言ってた)、短時間での産出数は劣るようでどうも効率はよろしくない。
なお、ギャザクラはしばらくまともに回す時間がないと予想して、新装備は作っていない。クラはそこそこガチ禁断してあるので(改修での緩和のおかげもあって)しばらくは困らず、ギャザは白貨+製作腰アクセの確定穴のみだがそもそもあまりET奴隷をする気がない。次は5.3で更新して6.0のレベリングまで使いまわす予定。
なおイシュガルドに備える層、レベリングやシステムの緩和で手を出す層などで4.1のときよりも需要が増えていてめんどくさくなりそう、という読みもあった。しかしそもそも4.1のときの値動きを見ていないので比較できないのであった。
5.10実装コンテンツについて
実際のコンテンツについて。
① アライアンスレイド(ヨルハDA)
② 討滅戦(極ハーデス)
③ ギャザクラ(新レシピ・新素材)
④ その他(メインクエ・蛮族・分解)
① アライアンスレイド(ヨルハDA)
移動が若干長い。
とはいえ原作の雰囲気再現もよくできていて、よほど2B箱や黒ポッドの周回に憑りつかれているプレイヤーでもない限り飽きずに消化していけそう。
個人的には1ボスの空爆が嫌い。Bタンクはもうがっつり引き回しちゃって、終わったあと中央に戻す動きがよさげな雰囲気。
あとエンゲルス前とラストで出てくる戦車型は、サイズが大きい割に方向転換が非常に遅く方向指定取りづらいのがよろしくない。
② 極討滅戦(ハーデス)
演出が長い。
いや吉田も一戦が長いとは言ってたし、その分トークン2個もらってるし、Nから増えた演出についてもすごくいい。満足いくだけのクオリティ。きっちりギミックやらせてくるのもいい。代わりにDPSチェックをすさまじくガバらせてるおかげで、死屍累々からの蘇生連打立て直しでもなんだかんだ押し切れるあたりもいい落としどころ。
でも長い。個人的に、非戦闘時間が長いコンテンツがあまり好きではない。ムービー観にいってるのではなく戦いにいってるので。つまり同じ戦闘時間でもずっと殴れるのならゆるせた。戦闘時間の比率が増えれば増えるほど、火力差による総コンテンツ時間の差が大きくなるから、エンドコンテンツと言いつつもボリュームゾーンはライト層である極はそっち方向にならざるを得ないのかもしれないけど。
なおこれが理由で白虎のシューティングとか朱雀のDDRとかも好きじゃなかった。ツクヨミもほぼ固定時間をとる演劇タイムが入ってたけど、あれは演劇中も断続的ながら殴れたうえに、雑魚ウェーブの緩急や演出の流れがうまかったから特にストレスではなかった。改めて考えるとフィールドの演出とか視覚的に映えるギミック表現とか(あと個人的に曲も)、全体的にめちゃくちゃ高水準でまとまってたいい極だったなあ。
③ ギャザクラ(新レシピ・新素材)
まったく触ってないでござる。
分解レベル上げに躍起になっていたせいで蒼天時代とかの旧レシピや旧素材はかなり触ったけど、今回追加されたものはなにも触っていないでござる。
あえて言うなら魔典交換の一番上にある素材が一番要求数多いって聞いてコンスタントに交換&出品していたのと、一応ID装備の分解で出た錬金薬は売ったといえば売ったか。その程度。
④ その他(メインクエ・蛮族・分解)
メインクエは事前にさんざん吉田が釘を刺した通り、大きな動きはなし。あえて言うなら1行で死んだランジート将軍とヴァリス帝がポイント。後者に関しては実は生きてましたがあり得そうな描写だったけど。
そういやアルバートの死体だけ云々、みたいな話がエクストラクエストで言及されてた(?)らしいがいまだにみていない。全ロールでカンストジョブを作るの自体はかなり前に済ませたのに、ヒラキャスのロールクエはまだスタートしてすらいない……。絶が始まってしまうのでいつになるやら。
蛮族はもはやめんどくさすぎて全ムービースキップ。結局ゴージで上げ損ねた占星のレベリングとして使わせてもらっている。すでに2日?分の消化ロスしているくらいやる気がない。
断片的にクエスト文面など見る限り、ちょいちょい残虐羽虫エピソードが挟まっている(っぽい)あたりちょっとおもしろい。あとポークシーマウントがファットキャット骨格で案外かわいいのでヒラのどれかで使いたい。レベリングしてる占星でいいか。
そして今回のメインコンテンツ(?)である分解。今までノータッチでオール0だったところから、約10日間のファイナル分解ファンタジーを経てワーグ装備のオール445ラインまで上げきった。以降はエキルレの副産物と魔典素材がゴミ値になったあとのロンカ装備でちまちま450まで上げて、おそらく5.2実装で開放されるであろうイノティタNエデンの分解に備えておきたい。
ところで、(魚だけで1時間あれば終わる調理師を除き)どのジョブの分解レベル上げも大まかな流れは以下。
① 三国店売りで0⇒70
② マケボの50カンスト装備(IL55-130)で70⇒140
③ 160分解アイテム(AWのチタンアロイミラーなど)で140⇒180
④ 記章・青貨・蒼天Nレイド・詩学で180⇒240
⑤ 60~70の製作装備で240⇒310
⑥ 記章・紅蓮Nレイド・詩学で310⇒360
⑦ 70~80の製作装備で360⇒430
⑧ ID・魔典装備で430⇒460
それぞれの区間の始点終点のブレはあるものの、基本はこうなるはず。
きつくなってくるのは④以降で、カンスト帯の装備は当時プレイしているプレイヤー以外まともに手に入らないため、前後のレベリング帯の製作装備でゴリ押す必要が出てくる。
(個人的に、お得意様で製作青貨を大量に交換していた時期があったので④は非常に楽だった。ただし複数持てるアクセの対応ジョブのみ。具体的には木工・彫金・革。甲冑上げに使おうとしたらえらい目に遭った)
ここで、⑤や⑦で製作する装備に「素材が2種で各1個ずつ」のレシピがあるジョブは非常に上げやすい。指や帯にこのタイプが多いので、彫金の戦闘指、木工のクラ指、革のギャザ指と近接腰、裁縫の遠隔腰あたりがおいしかったはず。
逆に素材の種類も数も多く、その中に分解時の外れ素材が含まれているパターンが最悪。具体的には鍛冶と錬金。特に錬金は召本学本しか分解できないレベル帯が非常に長いため、かなりキツい。オーナメントは癒し。
以上、5.10時点での所感。
初日にハーデス、2日目にヨルハ、以降は固定でアレキ零式を一通り見て回る以外ずっと分解していたので中身がスカスカ。そして5.11以降はずっと絶にこもりっきりになるはずなので、たぶんイシュガルド復興は触る時間がない。
あとはアレキ零式の覚書をアップしたら、しばらくは絶の進捗を更新していくだけになりそう。